История повторялась.
И финальный гвоздь в крышку гроба Wii? Прямо как Gamecube, Wii не получила на старте свою игру Mario (
При разработке консоли Миямото придерживался железного принципа: консоль должна понравиться всем мамам. У мам всегда складывались непростые отношения с игровыми устройствами, которые пожирали все время их детей – и время мужей заодно. Мама – тот самый человек, которому приходится покупать эту глупую дорогую канитель, а потом еще и новые игры на каждое Рождество и день рождения, записывая на бумажку идиотское нужное название: не просто
Один из способов понравиться всем мамам – это дать консоли простое и позитивное название: Wii. Другой способ – поставить низкий (ниже, чем у других) ценник. Ну и, конечно, игры: добрые и семейные, чтобы не пришлось выгонять младших братьев из комнаты. Для дальнейшей обработки мам Nintendo совместно с McDonalds выпустила Mario – Хэппи Мил, пропагандирующий здоровый и активный образ жизни (пошутите про это как-нибудь сами). Ну и главное преимущество для мам? В комплекте с каждой Wii уже шла игра.
В
А что касается контроллера Wii… Наверняка его создатели желали первым делом как-то избавиться от уродливых проводов по всей комнате. У Nintendo уже был успешный опыт с беспроводным контроллером Wavebird для Gamecube. Геймпады Xbox 360 и PS3, что примечательно, были беспроводными. Расположение элементов на них тоже никак не изменилось: стик для управления слева, целая россыпь кнопок справа, триггеры для указательных пальцев плюс еще больше кнопок и еще больше стиков. Все мамы от такого приходили в ужас, боясь нажать не ту кнопку и запустить ядерный удар.
Поиски нового, дружелюбного способа управления поставили под сомнение многие устоявшиеся принципы. Обычно игроки двигали персонажа пальцами левой руки, а все его действия выполняли правой. Все по идеям популярной нейрофизиологии: левое полушарие отвечает за логические цепочки и ориентацию в пространстве (например, куда идти), правое – за творческие задачи (как лучше избавиться от охраны?). Почти все игры от третьего лица в духе Mario основывались именно на этой концепции, потому что она затачивалась специально для них. Проекты, которые пытались внедрить какие-то еще способы управления, встречались редко, да и по началу часто казались контринтуитивными.
Миямото вернулся к чертежам, к самому началу игр как таковых. Игры предлагают скоротать время, повеселиться, делегировать им задачи, которые обычно выполняет человеческое тело. По сути, это инструмент: инструмент для веселья. А веселье все-таки нечто большее, чем управление персонажем.
За пару лет до