«Хочешь меня убить – сделай это сейчас… Попробуй, если осмелишься!» – пример фразы, которую можно услышать из уст раненого бойца ВОФ в игре. Потом он начинает плакать, а через несколько секунд поднимает голову: «Черт! Да иди ты…» А что может быть печальнее, чем наблюдать, как патрульная собака скулит над трупом хозяина, которого вы пырнули ножом? Невозможно сосчитать, сколько таких деталей встретится нам в игре, и разбирать каждую из них бессмысленно. Но все же хотелось бы остановиться на нескольких моментах, которые разработчики проработали особенно тщательно.
Провода
Японский разработчик инди-игр и большой фанат Naughty Dog Никайдо Рэндзи первым заметил и описал в серии твитов тщательность, с которой в
Правдоподобность, с которой анимирован провод, результат удивительно сложной системы взаимодействия с окружением. 3D-художник Ксавье Коэльо-Костольный, работавший в студии Insomniac над игрой
При разработке большинства игр аниматоры отказались бы от подобного реализма и применили бы скелетную анимацию. Ни у кого нет лишнего времени, бюджета или таланта, чтобы вкладывать их в подобные мелочи. Ведь результат настолько незаметный, что его увидит разве что один-единственный игрок. Но в Naughty Dog мыслят иначе…
«В большинстве случаев в наши дни анимация кабелей и веревок ненамного сложнее, чем она была шестнадцать лет назад в
И затем высказался аниматор Naughty Dog Максим Журавлёв, который работал над этой системой. Он написал в «Твиттере»: «Ура! Наконец-то кто-то заметил нашу изощренную систему управления веревками (не пытайтесь повторить ее дома, уровень кода, который для этого нужен, совершенно безумный)». По словам Журавлёва, главного ответственного за этот подвиг зовут Ярослав Синецкий, а помогал ему Сандип Шекар. Вот такая невероятно талантливая мультикультурная команда, посвятившая себя мельчайшим деталям.
Стук сердца
В своем «Твиттере» звукорежиссер студии Бо Энтони Хименес поделился примечательной информацией. Возможно, она поможет понять, насколько сотрудники Naughty Dog почти до безумия одержимы деталями. Он рассказал о совершенно невероятной системе, которая управляет дыханием Элли. «Одна из самых потрясающих вещей в работе в Naughty Dog заключается в том, что нет предела совершенству». Вряд ли отыщется много студий, согласных истратить столько времени и финансов на разработку подобной системы.
«Управление дыханием Элли основано на двух фундаментальных принципах: дыхание и частота сердечного ритма». Дыхание в игре – один из базовых звуков, который повторяется снова и снова. Любой другой звук, «относящийся к событиям», накладывается на него сверху: например, шум борьбы, какой-либо анимации и так далее. Как только запись дыхания заканчивается, она запускается снова. Для Элли и Эбби используется звук дыхания человека, а для зараженных – щелканье, крик или хрип. Для собак – смесь сопения и нечленораздельных звуков. Частота сердечного ритма состоит из значения между 0,0 и 1,0 и реагирует на контекст. 1, 0 – самое частое дыхание, а 0,0 – самое спокойное».