Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

«Хочешь меня убить – сделай это сейчас… Попробуй, если осмелишься!» – пример фразы, которую можно услышать из уст раненого бойца ВОФ в игре. Потом он начинает плакать, а через несколько секунд поднимает голову: «Черт! Да иди ты…» А что может быть печальнее, чем наблюдать, как патрульная собака скулит над трупом хозяина, которого вы пырнули ножом? Невозможно сосчитать, сколько таких деталей встретится нам в игре, и разбирать каждую из них бессмысленно. Но все же хотелось бы остановиться на нескольких моментах, которые разработчики проработали особенно тщательно.

<p>Провода</p>

Японский разработчик инди-игр и большой фанат Naughty Dog Никайдо Рэндзи первым заметил и описал в серии твитов тщательность, с которой в The Last of Us Part II показали физику предметов. Он поделился коротким фрагментом, где Элли управляется с силовым кабелем в одной из первых головоломок в Сиэтле. В ролике разработчик развлекается, выполняя с помощью провода сложные движения, проводя им по всем объектам уровня. А затем перебрасывает его через ограждение, показывая уровень реализма, с которым объекты взаимодействуют друг с другом.

Правдоподобность, с которой анимирован провод, результат удивительно сложной системы взаимодействия с окружением. 3D-художник Ксавье Коэльо-Костольный, работавший в студии Insomniac над игрой Marvel’s Spider-Man, комментирует: «Я вам гарантирую, что над подобными штуками на протяжении всей разработки плакало человек пятнадцать, не меньше». Так он шутит о том, насколько сложно создавать подобные реалистичные элементы. В комментарии сайту Polygon Коэльо-Костольный объясняет, что каждый разработчик стремится к правдоподобной анимации гибких предметов, как рыцарь к святому Граалю. По качеству анимации сцена, в которой Элли снимает перед Диной футболку, пожалуй, лучшая во всей игре. «В отличие от коробки или бочки, кусок ткани, провод и любой другой гибкий предмет должен постоянно изменяться при контакте с другими объектами… и даже с самим собой!»

При разработке большинства игр аниматоры отказались бы от подобного реализма и применили бы скелетную анимацию. Ни у кого нет лишнего времени, бюджета или таланта, чтобы вкладывать их в подобные мелочи. Ведь результат настолько незаметный, что его увидит разве что один-единственный игрок. Но в Naughty Dog мыслят иначе…

«В большинстве случаев в наши дни анимация кабелей и веревок ненамного сложнее, чем она была шестнадцать лет назад в Half-Life 2, – уточняет Коэльо-Костольный. – То есть веревка – это просто линия, натянутая между двумя точками, середина которой может двигаться или слегка колебаться. А вот в The Last of Us Part II провод совершает сложные действия: обвивает объекты, правдоподобно сталкивается с ними, сохраняет длину и применяет к персонажу обратную силу! ‹…› Людям, которые запрограммировали и внедрили эту систему управления, потребовалось бы глубоко вникнуть в физику игрового движка, а также в системы, применяемые к художественным ресурсам. ‹…› Команда контроля качества[93] должна была бы уделить немало времени всем тем особым случаям, когда симуляция движения провода работала некорректно, и при этом постоянно держа в курсе команду программистов. А ведь еще нужно было проработать все варианты анимации Элли, которая двигает этим проводом».

И затем высказался аниматор Naughty Dog Максим Журавлёв, который работал над этой системой. Он написал в «Твиттере»: «Ура! Наконец-то кто-то заметил нашу изощренную систему управления веревками (не пытайтесь повторить ее дома, уровень кода, который для этого нужен, совершенно безумный)». По словам Журавлёва, главного ответственного за этот подвиг зовут Ярослав Синецкий, а помогал ему Сандип Шекар. Вот такая невероятно талантливая мультикультурная команда, посвятившая себя мельчайшим деталям.

<p>Стук сердца</p>

В своем «Твиттере» звукорежиссер студии Бо Энтони Хименес поделился примечательной информацией. Возможно, она поможет понять, насколько сотрудники Naughty Dog почти до безумия одержимы деталями. Он рассказал о совершенно невероятной системе, которая управляет дыханием Элли. «Одна из самых потрясающих вещей в работе в Naughty Dog заключается в том, что нет предела совершенству». Вряд ли отыщется много студий, согласных истратить столько времени и финансов на разработку подобной системы.

«Управление дыханием Элли основано на двух фундаментальных принципах: дыхание и частота сердечного ритма». Дыхание в игре – один из базовых звуков, который повторяется снова и снова. Любой другой звук, «относящийся к событиям», накладывается на него сверху: например, шум борьбы, какой-либо анимации и так далее. Как только запись дыхания заканчивается, она запускается снова. Для Элли и Эбби используется звук дыхания человека, а для зараженных – щелканье, крик или хрип. Для собак – смесь сопения и нечленораздельных звуков. Частота сердечного ритма состоит из значения между 0,0 и 1,0 и реагирует на контекст. 1, 0 – самое частое дыхание, а 0,0 – самое спокойное».

Перейти на страницу:

Похожие книги

10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука