В
Для примера возьмем Элли. «У нее есть несколько состояний сердечного ритма, которые зависят от степени напряжения и того, использует ли игрок функцию бега. Если она бежит, а вокруг нее ничего не происходит, ее сердечный ритм будет „нормальный-высокий“. Но если игрок отпустит кнопку бега, ее сердечный ритм станет „нормальным-низким“. Благодаря этому я могу определять, сколько времени нужно для изменения состояния сердечного ритма. И точно настроить количество вдохов и выдохов Элли».
Разработчик использует эти изменения частоты дыхания Элли, чтобы дополнить ее действия и жесты и добавить в игру реализма. Если Элли бежит и видит врага, ее дыхание внезапно учащается, начинает сбиваться, она беспорядочно сглатывает слюну, и ей требуется больше времени, чтобы восстановить дыхание. «Общее количество ассетов дыхания – несколько сотен. Они зависят от таких переменных, как напряжение, здоровье персонажа, находится ли враг в сознании, значения сердечного ритма, степени головокружения (для Эбби) и так далее».
Когда игрок держит в руках контроллер, у него создается полное впечатление, что он управляет живым существом. «Сердечный ритм даже прописан в сценарии в определенные моменты истории. Я могу резко участить его для любого из персонажей, чтобы получился скример».
Иными словами, дыхание становится одним из способов передать эмоции персонажей. Но таким уровнем детализации студия не удовлетворилась. Художник студии Майк Хурихан придумал дополнительную систему дыхания с открытым/закрытым ртом. Если враг рядом и может услышать Элли, она начнет дышать с закрытым ртом, и зацикленная запись дыхания переключится на звук дыхания носом. «Это создает дополнительное напряжение, источник которого игрок уловить не может, но оно все равно на него действует. У звука есть интересная особенность – он может оставаться незамеченным мозгом и бить прямо в сердце».
Звуковая часть проработана, но ее еще нужно связать с анимацией лиц персонажей. Поначалу Naughty Dog думала использовать классическую технологию липсинка – то есть синхронизации движений губ. «Это было ошибкой. Липсинк плохо работает, когда персонаж ничего не говорит и нужно лишь передать напряжение». Поэтому аниматор Кит Пациелло создал совершенно новую систему, которая анализировала сердечный ритм и использовала библиотеку анимаций, созданных вручную.
«Есть отдельная анимация для каждого вида дыхания: когда персонаж старается дышать тише, когда дышит с открытым ртом, когда устал и так далее. Эли Ормерик запрограммировал все эти движения так, чтобы их можно было сокращать и растягивать в зависимости от продолжительности анимации. Данные синхронизируются с системой управления звуком в режиме реального времени, поэтому анимации лиц полностью соответствуют звуку и сохраняют впечатление случайного, органичного поведения, как и прописано в нашем сценарии».
Чтобы передать головокружение, которое испытывает Эбби на большой высоте, разработчики добавили особую анимацию для ее верхней части тела. Когда девушка смотрит в пустоту, ее плечи поднимаются, руки прижимаются к груди, будто она хочет защититься. Ее дыхание учащается, а каждое движение при вдохе и выдохе становится более явным.
Такие детали почти незаметны, но они помогают нам эмоционально вовлекаться и добавляют спонтанности в действия персонажа, которым мы управляем. Эти мелочи размывают границы между кат-сценами, где каждое движение контролируют аниматоры, и геймплеем, в котором актерская игра обычно занимает куда меньшую роль, чтобы дать игроку больше гибкости в управлении героем.
Разбитое стекло
Одна новая возможность игры, которая, на первый взгляд, незаметна, проистекает из простого факта – в играх ужасно весело разбивать стекло! Будь то автомобильное стекло, витрина заброшенного магазина в Сиэтле или стекло, которое защищает старый шоколадный батончик на полке. В