Читаем У карнавалі історії. Свідчення полностью

І які б ідеї не сповідував Олександр Галич, куди б він не прийшов, його самвидавівські пісні залишаться точним образом-символом морального опору, неприйняття світу брехні й насильства.

Галич вимагає великого дослідження — настільки глибокий він, його думки, естетика, психологія та мова, наскільки взаємопов’язані вони між собою і з його музикою й хрипким голосом, виглядом філософа з ГУЛАГу, мудрого єврея з «Країни Рад», підпалювача «чи то Кремля, чи то Рейхстагу» (Ю. Кім).

Карнавал, клоунада радянських шансонье допомогла мені у вивченні гри. У грі також є клоунські елементи, і не лише в моторних іграх-забавах, айв інтелектуальних. Граючи в нудне доросле лото, дитина починає «дражнитись»: або смішно, або якоюсь абракадаброю обзивати цифри, карти, кубики і т. д. Переможеному дають насмішкуваті прізвиська. Ці прізвиська амбівалентні: в них і радість перемоги, і приниження переможеного, і запрошення переможцеві посміятись разом з переможцем — адже ж це гра.

Амбівалентність клоунади — спосіб пережити й позбутися серйозних образ, заздрості, злості і т. п. Це немов дитячо-пророче бачення філософії сильного дорослого, що сміється з бід, зі смерті, з ворога, зі своєї власної слабкості.

Лише сильний сміється з власного страждання. Слабкий сміється з інших — або слабких, або сильних, що потрапили в біду.

З цього маленького прикладу видно внутрішній зв’язок між дитячим і дорослим світом. Гра передує дорослому життю і стає емоційною школою опанування дорослого світу.

Я дослідив вісім типів інтелектуальних ігор. Але обсяги ігротек цих типів дуже відрізняються. Довелось вигадувати нові — для того, щоб поповнити ігротеки.

Робота над структурою ігор на взірець трик-трак (нарди) засвідчила, що ці ігри — моделі часу. І залежать ці моделі від національного міфу про час, про життя й смерть. З’явилось припущення, що нарди — модель чарівної казки: подорож з царства живих у царство мертвих і навпаки.

Спираючись на статтю радянського історика А. Я. Гуревича про різні уявлення про час, вдалось показати, що якщо нарди відбивають міф про циклічний час, то «гусачок» (вгору-вниз) моделює християнське сприйняття історичного й особистого часу.

Ставало все зрозуміліше, що гра — це не лише сфера культури, але й зародок і модель культури в цілому.

Колега дружини писала роботу про технічні іграшки. Ми разом проглянули той матеріал, що був у Кабінеті — асортимент іграшок-техніки. Виявилось, що основна думка педагогів — дати дитині всі види техніки, які є, і навіть їхні моделі. Це й утопічно, і шкідливо. Дитина потоне в морі машин, «машини» стануть нецікаві.

Структурний підхід показує, що потрібна не вся техніка, а її основні типи, принципи. Потрібно дати еталони світу техніки. Еталони соціальних функцій, форм руху, типи двигунів, основних частин. Різноманіття має бути зведене до розумного обмеження. Систематизація бачення світу лише допомагає зробити світ яскравішим, багатшим. Ось художник-конструктор робить шестірню, що виступає. Уся машинка — маленькі шестірні — колеса, кузов, дах. У цілому — чарівна фантастична машинка. Принцип технічний — він виступає, він оголений, і не тільки відбиває технічну мету, а й стає цікавим, красивим, хвилює.

Якщо не давати фантастичних моделей, які спираються на основні наявні принципи, еталони і на чудо (магніт, загадковий механізм), то втрачається інтерес до техніки. Вся вона знайома, «зрозуміла» дитині. Емоція «напівзнання», «зрозумілості» світу — згубна для дитини. Їй нудно від зрозумілого, доступного.

Всебічне зацікавлення ігровою діяльністю дало Тані змогу по-новому подивитись на свою роботу. Ми склали програму досліджень ігор. Сюди входили класифікація, психологічний і структурний аналіз типів ігор, складення каталогу всесвітньої (або хоча б радянської) гри, розроблення стандартної рецензії на нову гру, вироблення критеріїв гри.

Коли нам траплялись західні ігри, дивувала внутрішня близькість до радянських. Той самий псевдораціоналістичний підхід, тільки більш продуманий. Інтелектуальні ігри розраховані на дресирування — це тренажери інтелекту. Про роль емоцій забуто або ж зведено її до емоцій змагання (в оголеній, примітивній формі). Головне у грі — емоції, другорядні у всіх цих «математичних» іграх. Тому так багато ігор для підлітків і юнаків і так мало цікавих, інтелектуальних ігор для дошкільнят і молодших школярів.

Ігри-дресирування розвивають поверховість мислення, його найпростіші функції: пам’ять, увагу, формальну логіку. Усі пристрасті зводяться до бажання «перемоги».

Це краще, ніж ідеологізація гри, але не розвиває глибинного творчого мислення. Якщо у нас педагогіка розрахована на дресирування рабів слів, то західні ігри, які потрапляють до нас, засвідчували рабство у техніки й технізованої науки. Дивно — адже ж там є релігія, розробляється психоаналіз, є різнорідні «ірраціональні» напрями в мистецтві.

Перейти на страницу:

Похожие книги