Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Процесс разработки компьютерных игр возник сорок лет назад в Японии, Америке и Европе, и в каждом регионе имеются свои слегка различающиеся методы и традиции. В Америке разработка игр до сих пор во многом отражает особенности устоявшегося процесса разработки «взрослого» программного обеспечения – банковского, медицинского, авиационного, – который возник и развивался в 1960–1970-е годы. Там свои представления о креативной стороне часто диктуют клиенты (благодаря чему повышается роль маркетинга) и велика роль проект-менеджера, который управляет командами программистов, создающими программный код. (В чем-то это напоминает мультфильм про Дилберта.)

К счастью, процесс создания игр допускает больший демократизм в том смысле, что работа всей команды (которой управляют продюсеры или проект-менеджеры, а не режиссеры) больше зависит от консенсуса и взаимных договоренностей, а не от рявкающего в рупор режиссера, сидящего на раскладном стуле. При разработке игр на ранней стадии концептуализации бывает довольно долгий период «свободного полета», когда можно предлагать и обсуждать самые разные идеи.

Этот период – «медовый месяц» творческого начала. Возможно все. Разработчики проводят совещания, устраивают мозговые штурмы, обмениваются идеями. Это могут быть продюсеры, дизайнеры и писатели, отталкивающиеся от вопроса: «Если в мире нашей игры возможно все, то что будет самым лучшим?» Стадия концептуализации очень сильно отличается от ориентированного на сценарий авторского процесса в Голливуде. Конечно, креативный продюсер в конечном итоге отвергнет большинство предложений, но постарается выслушать и принять во внимание все идеи.

Конечно, есть некоторые «создатели игр», работающие подобно режиссерам фильмов и имеющие своих поклонников: Хидео Кодзима (Metal Gear Solid), Сид Мейер (Civilization), Уилл Райт (SimCity, The Sims), Тим Шейфер (Grim Fandango) и Кен Левин (BioShock) и др. Но они остаются скорее исключением, нежели правилом.

<p>Откуда берутся идеи для игр?</p>

Работая тестировщиком в Mattel, Боб решил, что у него появилась великолепная идея для игры: Mattel следует снова обратить взор на свою позабытую интеллектуальную собственность «Властелинов вселенной» и создать хардкорный экшен, ориентированный на людей в возрасте 20–30 лет, которые в детстве увлеченно следили за приключениями Хи-мена и Скелетора. Поскольку игра была предназначена для взрослой аудитории, то ей следовало придать мрачноватый оттенок нуара. Скелетор давно завоевал замок Серого черепа, Хи-мен лишился своего Меча Силы и был сослан на каторжные работы в далекую космическую шахту. Боб собрал в студии разношерстный коллектив художников и продюсеров (часто подрабатывающих дизайнерами геймплея) и рассказал им о своей идее за общим обедом.

– Начинается история с того, что три товарища Хи-мена сидят у костра. Они превратились в бездомных угнетаемых бродяг без лидера. Один заводит песню… – и тут Боб сам запел сочиненную им песню, описывающую действие первой катсцены.

– Погоди-ка, – прервал его один из продюсеров. – Это что, презентация игры? Что в ней вообще надо делать?

– Ну, нужно придумать, как выбраться из шахты и отвоевать замок Серого черепа.

– Прекрасно, это сюжет – но в чем будут заключаться действия игрока?

Боб думал, что подробности геймплея можно будет придумать позже. Он ошибался.

Его подход был типичен для авторов сценариев и художественной литературы, которые только-только начали заниматься гейм-дизайном. Осознание того, что ты, как писатель, никогда не станешь главным творцом игры, отрезвляет. Начинающие игровые писатели и сценаристы ежедневно выслушивают высказывания «так не получится» или «это не выйдет» со стороны продюсеров или программистов. Даже такая, казалось бы, очень простая идея, как «пусть наш герой будет плавать», может очень сильно повлиять на график и бюджет игры, потому что разработка и внедрение этой механики потребует времени и денег – придется делать совершенно новые модели, текстуры, схемы анимации. Печальная ирония заключается в том, что при разработке такой интерактивной среды, как видеоигра, бывает очень трудно что-то менять и переделывать на ходу, посреди проекта.

И это плохая новость. Приходится постоянно оглядываться и сверяться с техническими возможностями этой среды. Хорошая же новость заключается в том, что сейчас как никогда разработчикам видеоигр на любом уровне требуются хорошие писатели, потому что им приходится конкурировать в условиях, когда рынок и аудитория становятся все более требовательными и разборчивыми. Мы только начинаем раскрывать потенциал видеоигр как формы художественного самовыражения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT