Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Хотя традиционно концепции игр отталкивались от технологий и игровых механик, положение постепенно меняется. Идея The Last of Us не основывалась на механиках. Она возникла у сценариста и соавтора Нила Дракманна, когда он захотел создать игровую версию классического фильма ужасов «Ночь живых мертвецов». После того как он не смог получить права на фильм, он придумал свой сюжет – смесь «Ночи живых мертвецов» и классической игры для PlayStation 2 Ico[21]. Дракманн создал свое повествование, совместив сюжет и игровые механики, и в результате получил революционную игру.

<p>Нарративный дизайнер</p>

Процесс создания видеоигры сильно страдает, если сценариста привлекают лишь на поздних стадиях, когда уже собирают вместе все отдельные элементы и пытаются сделать из них нечто цельное. Нарративного дизайнера следует привлекать на ранних стадиях проекта. В своем блоге The Narrative Design Explorer Стивен Дайнхарт[22], называющий себя «трансмедийным дизайнером историй и проповедником интерактивного дизайна», предлагает, на наш взгляд, одно из наилучших описаний роли и сферы ответственности нарративного дизайнера:

«Нарративный дизайнер должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей, инструментами повествования, сценарием и речью, были динамичными, увлекательными и убедительными».

Недавно появилось название новой профессии, часто подчиненной по отношению к нарративному дизайнеру, – контент-дизайнер[23]. Но, как бы официально ни называлась ваша должность, мы надеемся, что вам когда-нибудь обязательно представится возможность поработать вместе с разработчиком игр вашей мечты.

Но прежде чем летать, нужно научиться ползать. Вернемся к самым основам.

Поговорим об истории и о сюжете. Увидимся в следующей главе.

<p>Драконьи упражнения 01</p><p>Создание игры</p>1. НАПИШИТЕ СВОЮ ИГРУ

В этом упражнении мы пока что оставим в стороне геймплей, и вашей задачей будет придумать как можно более интересную игру посредством одних лишь повествовательных инструментов. Сама игра представляет собой простую игру-гонку с бросками кубика:

1. Два игрока.

2. Одна шестигранная кость.

3. Оба игрока начинают на одной клетке (№ 1). Каждый игрок по очереди бросает кость и передвигает свою фишку на расстояние от одной до шести клеток на игровой доске.

4. Побеждает игрок, первым дошедший до последней клетки (№ 32).

Как вы уже догадались, это одна из самых скучных возможных игр. С помощью своего воображения вы должны оживить игру, придумав мир, в котором она будет разворачиваться, придумав роли для двух игроков и придумав, что будет происходить на каждой «сцене» (клетке), пока игроки будут приближаться к концу игры (и истории).

Ни одна клетка не должна остаться пустой!

Простейший способ заключается в том, чтобы заполнить следующий бланк:

На своих семинарах мы проделывали это упражнение много раз. Мы хотели, чтобы рассказчики превратили настольные игры в средство изложения своих историй. Один студент придумал игру «про экстремальный спорт и выживание», в которой группа альпинистов с альпинистским снаряжением и припасами поднимается на Эверест. В пути пятерых человек застает снежная буря, и они оказываются в ловушке. Удастся ли им выжить? Сыграйте в игру и узнаете. Каждая клетка погружает вас в мир все глубже. Язык и тон описаний соответствует жаргону альпинистов, благодаря чему у игрока создается ощущение причастности к происходящему. Игра получилась довольно проработанной, но одновременно и простой. Лучше всего, если вы зададите какую-то четкую и ясную цель.

Ни в коем случае не меняйте правила игры и не меняйте дизайн доски. Вы пишете «поверх» уже разработанной игры (профессиональным писателям и сценаристам игр постоянно приходится работать в таких условиях). Приберегите свои творческие порывы для следующего упражнения.

2. ПРЕВРАТИТЕ СВОЙ ЛЮБИМЫЙ ФИЛЬМ В НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ

Это упражнение – противоположность первого. Теперь вы должны сосредоточиться на том, чтобы придумать геймплей для существующей истории. Попробуйте взять за основу свой любимый классический фильм. Почему классический? Потому что для недавно вышедших фильмов высоки шансы того, что они уже основаны на настольной игре (а превращать фильмы «Морской бой» или «Улика» обратно в игры было бы нечестно).

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT