Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Выберите классический фильм, выходящий за рамки «боевика-приключения»: «Гражданин Кейн», «Молчание ягнят», «Когда Гарри встретил Салли», «Зверинец», «Доктор Стрейнджлав», «Грязные танцы», «Клуб „Завтрак“»… Как бы вы превратили этот фильм в настольную игру? Можно сделать на его основе игру любого типа, но чем она будет проще, тем лучше. Мы вовсе не требуем от вас распечатывать на 3D-принтере фишки и тщательно проработанную доску для игры.

Составьте дизайн доски для игры

1. Создайте простую настольную игру, используя шаблон игры. Можно воспользоваться приведенным выше или поискать в интернете «шаблоны настольных игр», если вы хотите посмотреть больше примеров.

2. Выберите доску. У вас должны появиться кое-какие идеи о структуре игры. Сделайте набросок карандашом. Очень простой.

3. Запишите свои идеи. Как по вашему представлению нужно будет играть в эту игру? Какая у нее цель?

4. Каковы механики игры? Броски костей? Сколько будет костей? Нужно ли будет использовать в ней карты, и если да, то нужно ли их тоже придумать и нарисовать?

5. Сколько игроков могут играть в игру одновременно? Должны ли они состязаться между собой или помогать друг другу?

Сюжет игры

1. Как сюжетные точки (важные для развития сюжета эпизоды) фильма подталкивают игру к завершению? Подумайте, какие эпизоды в фильме самые главные? Как их можно отобразить на доске для игры?

2. Потребуются ли вам карты или разветвленные пути для передачи поворотных точек? Как передать прогресс и препятствия? Отводит ли игрока неудачный ход на три клетки назад? На шесть? Решать вам.

3. Кто ваши персонажи? Допустим, это игра про противостояние героя и злодея. Если герой идет в одном направлении, идет ли злодей в противоположном? Если они встают на одну клетку, будут ли они сражаться? Как они будут сражаться? Кидать кости? Каковы будут результаты сражения?

Тестирование игры

1. Запишите правила.

2. Сыграйте в игру. Протестируйте ее. Попросите сыграть в нее друзей и понаблюдайте за ними. Запишите свои наблюдения в своем «Игровом журнале».

3. Перепишите правила.

4. Попросите других знакомых сыграть в нее. Запишите еще больше своих наблюдений.

Улучшение игры

1. Переделайте и улучшите художественное оформление.

2. Перепишите правила игры, добавьте описание завязки сюжета.

3. Перепишите карты. Соответствуют ли они голосу персонажа?

Подумайте о том, как сохранить дух и тон оригинального фильма. Соответствует ли стиль карт стилю этого фильма? Передают ли они голоса персонажей? Например, если это игра по «Молчанию ягнят», то похоже ли, что карты были написаны Ганнибалом Лектером? Агентом Клариссой Старлинг? Буффало Биллом?

<p>Глава 02</p><p>Нужны ли играм истории?</p>

«Определив эти понятия, будем после этого говорить о том, каким именно должен быть состав событий, так как это самое первое и самое важное…»

Аристотель «Поэтика»

Аристотель считается основоположником науки о повествовании в художественных произведениях. Он первым осознал, насколько структура повествования и сюжет важны как для понимания художественного произведения (рассказ, пьеса, поэма), так и для получаемого от него удовольствия. В своем труде «Поэтика» он анализирует метод создания пьес и поэм – основных повествовательных форм дохристианской Греции, – описывая роль протагониста (главного персонажа) в разворачивающейся на глазах зрителей истории. Аристотель, возможно, и не подозревал о том, что когда-нибудь зрители смогут становиться как протагонистами, так и соавторами пьесы. Но именно это происходит в видеоиграх и в других формах интерактивного повествования.

<p>Важность истории</p>

С самого начала поспешим развеять одно из самых стойких заблуждений, связанных с разработкой игры, а именно то, что «истории для игр не важны». История, нарратив, сеттинг, мир – все это для видеоигры настолько же важно, как и геймплей, дизайн персонажей, художественное оформление, звуковые эффекты или музыка. Попробуйте представить игру без геймплея, персонажей, художественного оформления, звуковых эффектов и музыки. Что бы это могло быть? Цифровая версия «крестиков-ноликов»? Понравилась бы вам она? Долго ли вы в нее играли бы? Захотелось бы вам рассказать о ней друзьям? Нас, как писателей, посвятивших жизнь сочинительству, немного раздражает, когда мы слышим высказывания вроде: «Игры – это не средство рассказывания историй».

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT