Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

В гоночных видеоиграх, таких как серии Gran Turismo или Burnout, предполагается, что игрок играет роль сидящего за рулем водителя, и персонаж почти никогда не виден. В стратегических играх, таких как серии Rise of Nations и Civilization, для контекста игры очень важен мир, но игрок почти ничего не знает об «управляемом» им персонаже. И все же даже эти жанры излагают какую-то «историю» (даже если это всего лишь «режим карьеры») в виде ключевых точек. Создатели игр стараются разработать эмоциональную арку геймплея, чтобы игра не казалась случайной, благодаря чему у игрока возникает впечатление, что он направляется к какой-то определенной цели. Без цели нет никакого повествования – даже в играх FIFA, где единственная цель – это забить гол.

Многочисленные исключения

Конечно же, существуют многочисленные исключения. В шутерах на тему Второй мировой войны, таких как Call of Duty, как правило, не бывает ни запоминающихся персонажей, ни интриги, поскольку игрок знает, что Союзники рано или поздно победят, а страны Оси обречены на поражение. То же самое относится и к играм на тему Гражданской войны в США. (Однако с переносом времени действия со Второй мировой войны в ближайшее будущее, начиная с игры Call of Duty 4: Modern Warfare, франшиза начала ежегодно предлагать игрокам новую сюжетную историю в духе боевиков, с привлечением таких известных голливудских талантов, как сценарист Дэвид Гойер или актер Кевин Спейси.)

Бывают и головоломки с сюжетом. Одна из самых популярных – игра Portal, в которой героиня Челл борется с суперкомпьютером ГЛаДОС (Genetic Lifeform and Disk Operating System, генетической формой жизни и дисковой операционной системой), выполняя различные задания в Лаборатории исследований природы порталов Aperture Science. ГЛаДОС обещает Челл наградить ее тортиком за прохождение всех уровней. Тортик – отличная цель. Как и перспектива остаться в живых.

Серии StarCraft и Command & Conquer – игры в жанре стратегии в реальном времени с глубокими сюжетами и яркими персонажами. StarCraft разработана компанией Blizzard Entertainment, в активе у которой имеются World of Warcraft и серия Diablo. Blizzard создает чрезвычайно богатые миры для исследования и ярких, сложных персонажей, с которыми игроки отождествляют себя (или сражаются против них). Упор компании на нарратив в сочетании с отточенным геймплеем – одна из главных причин ее мирового успеха.

Но не каждый игрок уделяет одинаковое количество внимания истории и сюжету, над которым вы корпели не один месяц. Если вы не можете смириться с этим фактом, то выбрали не подходящую для себя сферу деятельности. Несмотря на то что разработка сюжетного режима Call of Duty стоит миллионы долларов, некоторые игроки в него ни разу не заходят. Игроки пропускают и катсцены. Игроки пропускают мимо ушей диалоги, звуковые эффекты и музыку, иногда предпочитая включать свой плейлист. Такое случается. Привыкайте.

Работающая над World of Warcraft команда Blizzard тратит огромное количество времени, энергии и денег на создание лора мира Азерота. Авторы квестов очень тщательно прописывают подробности каждого задания – одного из десятков тысяч в игре, – чтобы вписать его в контекст мира. И все же тысячи игроков ежедневно проходят мимо этих небольших историй, так их и не прочитав. Так зачем же Blizzard продолжает трудиться над ними? Почему многие успешные разработчики игр уделяют так много времени созданию нарратива? Потому что они знают, сознательно или неосознанно, что так у игроков возникает глубокая эмоциональная связь с игровым миром, заставляющая их возвращаться в этот мир снова и снова.

<p>Погружение: контекст важен всегда</p>

Хорошие сюжетно ориентированные игры создают миры, в которые хочется сбежать из реальности, пусть даже на короткую сессию во время обеденного перерыва или между остановками поезда. Игры с баллистической физикой существуют уже несколько десятилетий, но потребовался контекст в виде ворующих яйца зеленых свиней и желающих отомстить им рассерженных птиц, чтобы превратить эту механику в многомиллиардную индустрию Angry Birds. В самом строгом смысле геймплей не нуждается в истории, но сюжет, контекст, обоснование, лор, метафоры, сеттинг и настроение – все это помогает приблизить геймплей к игроку, а игрока заинтересовать в геймплее.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT