Читаем Викиномика полностью

Одно из первых и до сих пор наиболее активных просьюмерских сообществ сформировалось вокруг продукции Lego. Сама компания Lego стала флагманом того, насколько глубоко можно включить пользователей в создание и обновление продуктов. Хотя Lego, возможно, лучше всего известна как производитель маленьких соединяющихся пластиковых кубиков, компания всё больше фокусируется на высокотехнологичных игрушках. Например, с помощью Lego Mindstorms пользователи создают настоящих роботов из программируемых деталей, которые могут быть превращены в двуногие шагающие машины или просто в любое создание, доступное воображению подростка. Когда в 1998 году этот продукт впервые вышел на рынок, официальные маркетологи с удивлением обнаружили, что игрушки-роботы популярны не только среди тинейджеров, но и среди взрослых любителей, которые горят желанием эти игрушки улучшать.

В течение трёх недель после релиза возникли группы пользователей; они переделали и перепрограммировали сенсоры, моторчики и устройства управления в сердце роботизированной системы Mindstorms. В то время как пользователи отправляли свои предложения в Lego, компания размышляла о применении против них судебных исков. Когда пользователи взбунтовались, Lego наконец приняла их точку зрения и дала ход их идеям. Она даже прописала «право взламывать» в лицензионном соглашении Mindstorms, дав любителям недвусмысленное разрешение на разгул воображения.

Сегодня Lego использует Mindslorms.lego.com, чтобы поощрять работу с собственным программным обеспечением. Веб-сайт предлагает бесплатную скачиваемую программу, а потребители в ответ используют его для размещения описаний своих разработок: программного кода, инструкций и деталей Lego, необходимых для конкретных устройств. На Lego World 2005 в Нидерландах один из участников представил полноразмерную полнофункциональную машину для пинбола, сделанную из 20 тысяч деталей Lego и тринадцати программируемых микрочипов.

Компания невероятно выигрывает от работы этой добровольческой бизнес-сети. Каждый раз, когда потребитель размещает новое приложение к Mindstorms, игрушка становится более ценной. Старший вице-президент Lego Мэдс Ниппер[181] называет это «абсолютно иной парадигмой бизнеса». «Хотя пользователям не платят, — говорит он, — они опытным путём улучшают базовые наборы Mindstorms, и это прекрасный способ для повышения привлекательности товара». Мы всегда думали, что Lego должна сделать этих наиболее страстных поклонников частью своего отдела разработок. И когда в 2005 году пришло время создавать новую версию Mindstorms, NXT, компания так и поступила, пригласив четырёх наиболее плодовитых пользователей на работу над одиннадцатимесячным проектом.

Опыт Mindstorms оказался настолько успешным, что Lego перенесла практику клиент-центрированной разработки на более традиционные конструкторы с помощью услуги, позволяющей покупателям разрабатывать собственные наборы. Им больше не нужно подчиняться тирании готовых комплектов Lego. С новой системой Lego Factory, запущенной в 2005 году, они получили доступ к виртуальному складу деталей, который позволяет разрабатывать, обмениваться и заказывать индивидуальные наборы.

Немного похоже на Lego с открытым кодом: просто скачайте бесплатную программу для ЗD-моделирования, позволяющую разработать виртуальную игрушку с использованием необходимого вам количества деталей. Загрузите свою Мону Лизу на сайт Lego, и вы (как и другие фанаты Lego) сможете заказать свой набор, дополненный инструкцией для сборки.

Если подумать, всё это очевидно, однако сплав массовой подгонки под потребителя и производства на равных, используемый Lego, остаётся достаточно редким для сегодняшнего потребительского рынка, и такая идея выглядит особенно выдающейся. Пользователи могут создать всё, что угодно, a Lego превращает свою армию юных потребителей в децентрализованную команду разработчиков, которая изобретает новые модели Lego и обменивается ими. Марк Хансен,[182] директор Lego Interactive Experiences, говорит: «С помощью Lego Factory мы можем выйти за рамки мышления сотни собственных дизайнеров и приобрести удивительных по своей креативности триста тысяч дизайнеров по всему миру». Действительно, благодаря совмещению Lego Factory и Mindstorms компания продвинулась намного дальше потребительской централизации — к использованию полностью оперившегося сообщества просьюмеров, обеспечивающего для Lego возможность остаться живым источником инноваций на годы вперёд.

Дилемма просьюмеризма: контролировать нельзя взломать

Просьюмеризм звучит как предложение, от которого все стороны выигрывают. На самом деле, как здесь можно проиграть? Потребители получают больше, чем хотели, а компании — бесплатные исследования и разработки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Пять пороков команды
Пять пороков команды

Глава одной высокотехнологичной компании подал в отставку, поскольку работа компании при нем разваливалась на глазах. «Менеджеры достигли совершенства в искусстве подставлять друг друга. Команда утратила дух единства и товарищества, его сменила нудная обязаловка. Любая работа затягивалась, качество падало». Через некоторое время в компанию приходит новый руководитель и обстановка еще больше накаляется — Кэтрин полна решимости разобраться с проблемами команды менеджеров, которые почти привели успешную компанию к краху.Какой ценой, и главное, каким образом ей это в итоге удается, и рассказывает Патрик Ленсиони.Почему возникают «пять пороков команды» — взаимное недоверие, нетребовательность, безответственность, боязнь конфликта и безразличие к результатам, как их диагностировать и что с ними делать? В первой части книги эти вопросы решает Кэтрин со своей командой, а во второй автор приводит подробное описание этих «пять пороков команды» и методы их устранения.Почему мы решили издать эту книгу?Потому что она может существенно повысить эффективность работы вашей команды.Потому что в ней сочетаются практическая польза и занимательное чтение — за это мы и любим бизнес-романы.Для кого эта книга?Для всех, кто работает в команде и с командой — от руководителя до рядового сотрудника.

Патрик Ленсиони , Патрик М. Ленсиони

Деловая литература / Корпоративная культура / О бизнесе популярно / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес
Клиентам это нравится. 52 правила для сервиса на высшем уровне
Клиентам это нравится. 52 правила для сервиса на высшем уровне

Невозможно представить ковбоя только в шляпе и без лошади; точно так же компания не может иметь только продукцию и не предлагать обслуживания.Шеп Хайкен, самый известный в мире эксперт в области клиентского сервиса, описывает 52 фундаментальных правила, которые дадут вашей компании серьезное конкурентное преимущество, каким бы делом она ни занималась. Вы узнаете, как стать лидером в своей области, как выделяться среди конкурентов и постоянно расширять сообщество клиентов, возвращающихся к вам снова и снова.Совершенно ясно с самого начала, что эта книга не предназначена для того, чтобы ее читали. Ею необходимо пользоваться. Это практическое руководство, приглашающее читателя в путешествие на вершину мастерства обслуживания клиентов.

Шеп Хайкен

Деловая литература
Цель-3. Необходимо, но не достаточно
Цель-3. Необходимо, но не достаточно

Книга «Цель-3. Необходимо, но не достаточно» в форме бизнес-романа увлекательно описывает решение одной из классических проблем современного бизнеса — как сделать, чтобы огромные инвестиции финансов, времени и работы персонала во внедрение современных IT-систем приносили ощутимый результат по ключевым показателям бизнеса.Внедрение новых технологий, базирующихся на управлении данными, воспринимается бизнесом как необходимое условие успешного развития. Однако, лишь небольшой процент компаний получает от внедрений современных IT-систем ожидаемый прирост заработка. По мнению авторов, причина такого явления состоит в том, что переход на обновленные IT-системы не сопровождается необходимым изменением внутренних правил и политик. Авторы книги, д-р Голдратт и его коллеги, в форме художественного романа описывают логику изменений внутренних процессов, достаточную для того, чтобы улучшенное управление потоками информации начало приносить большую прибыль. Тема развития IT раскрывается на фоне изменений процессов в системе управления цепью снабжения по методике Теории Ограничений Систем (ТОС).

Птак А Керол , Элиягу М. Голдратт , Элия Шрагенхайм

Деловая литература