В течение недели телепорты доставляли участников на полюса планетоида, где были созданы безопасные зоны, защищённые высоким забором с острыми стальными шипами. На северном полюсе находились игроки с родной планеты, а на южном — с Сесары.
Сверху зоны были прикрыты турелями с разнокалиберными стволами, способными испепелить любое живое существо, которое попыталось бы узнать, кто скрывается за неприступными стенами. Размер цели для этих пушек не имел значения: скорострельность и боевая мощь одинаково быстро превращали в горстку пепла как воробья, так и огромного птерозавра.
Всё было организовано честно: два полюса, словно близнецы, представляли собой россыпь игольчатых скал с острыми, как бритва, краями. Каждый шаг был опасен, а падение могло привести к неминуемой смерти или тяжёлому увечью. Этот невероятно опасный спуск из зоны прибытия на равнину получил название «Смертельный слалом». Первые смерти происходили уже здесь, в начале игры, ещё до того, как игроки сталкивались с животным и растительным миром планетоида.
Далее пути игроков расходились. Каждый выбирал свой маршрут. Если игрок выбирал равнину, он двигался быстрее, но именно там обитали самые крупные твари, и его было видно издалека. Редко кто отваживался выбрать этот маршрут. Шансов выжить, прямо скажем, практически не было, зато это был самый короткий путь до пирамиды, которая располагалась на экваторе, в месте, где пересекались все три пути: равнина, река и лес.
Два других маршрута пролегали по реке или по лесу. Шансов умереть было предостаточно и у тех, кто выбирал эти пути. Разница заключалась лишь в том, чьи зубы игроку предпочтительнее: речной рептилии или лесного ящера. Размеры этих монстров, конечно, уступали обитателям равнин, но и смерть от их зубов наступала не так быстро. Хочешь продлить «удовольствие» — добро пожаловать на реку или в лес. Стартовавшие с обеих полюсов имели равные шансы. Никакой дискриминации. Все равны. Всё честно!
Вокруг очередной партии прибывших устраивалось настоящее шоу в «Сети». Сервера игры выдавали всю подноготную каждого игрока, его сильные и слабые стороны, а если игрок не был новичком, то и фрагменты его предыдущих подвигов.
Время игры не ограничено, оно остановится, когда будет активирован кристалл на вершине пирамиды, или когда умрёт последний участник.
Важно было то, что как только победитель касался кристалла, монстры неожиданно теряли интерес к игрокам, ещё недавно рассматриваемым ими как добыча. Так что выжить в игре было можно, а тот, кому это удалось, надолго становился объектом восторженных обсуждений в любой компании любителей игры. Таких же, кто не любил и не разбирался в игре в цивилизации пожирателей разума, просто не было. Участие автоматически делало выжившего известным, особенно если он совершал какое-нибудь эффектное действо, эпичное спасение или убийство. Кредиты тогда текли рекой, что приближало счастливчика к приобретению очередного аватара. Ещё один шаг к обретению бессмертия…
Глава 31
«Бойся данайцев, дары приносящих»
До старта главного события года оставались считанные секунды. Уже был побит рекорд по количеству людей, решившихся рискнуть своей жизнью по самым разным причинам. На противоположных полюсах спутника томилось около миллиона человек, сжигая свои нейроны в топке стресса в ожидании начала Великой гонки. Неважно, что на кону стояла жизнь участников, важна была призрачная цель — бессмертие.
Если киборгов с материнской планеты можно было понять и даже где-то уважать за их стремление к лучшей жизни, но то, что южный полюс планетоида был забит под завязку, вызывало лёгкое недоумение. В целом, жизнь в промышленном кластере Сесары, особенно у представителей заводской элиты, была вполне сносной. По крайней мере, любой гражданин Сесары имел довольно молодое и здоровое тело и мог рассчитывать прожить не менее полувека спокойной, размеренной жизни.
Всё дело было в амбициях — подняться выше своего горизонта, воспарить над равными.
Так или иначе, ровно в полдень над ложементами зажглись голограммы участников, которым предписывалось занять в них место, чтобы сервер игры мог временно заблокировать их сознание и подобрать подходящую матрицу с индуцированными навыками выживания, после чего игрок получал доступное его персонажу оружие, аптечку, еду и снаряжение, которые тут же можно было достать из-под ложемента, замок отпирался автоматически, как только активизировалась игровая матрица.
Найдя своё изображение, игроки спешно занимали ложементы. Организацией процесса игры можно было только восхищаться. Ни одной ошибки, каждый игрок получил свой ложемент. Моя команда университета игры внимательно следила за тем, чтоб каждый игрок занял предназначенное ему место, хотя, кажется, я перестраховался, дав такую команду. Необходимости в этом не было, так как автоматика ложементов не приняла бы чужое тело, моментально сообщив об ошибке.