5. Пространство: деление поверхности.
6. Линия: качество.
7. Линия: интенсивность.
8. Линия: направление.
9. Форма: 3D/2D.
10. Форма: круг, квадрат, треугольник.
11. Цвет: оттенок.
12. Цвет: яркость (то же самое с разбросом тонов).
13. Цвет: насыщенность.
14. Цвет: холодный/теплый.
15. Цвет: дополнительные.
16. Тон: случайный / продуманный.
17. Тон: выявляющий форму / скрывающий форму.
18. Движение (объекта): направление.
19. Движение (объекта): быстрое/медленное.
20. Движение: континуум движения.
21. Движение (камеры): 2D/3D.
22. Ритм (статичного объекта): быстрый /медленный.
23. Ритм (статичного объекта): правильный / неправильный.
24. Ритм (двигающегося объекта): быстрый / медленный.
25. Ритм (двигающегося объекта): правильный / неправильный.
26. Ритм (монтажный): быстрый / медленный.
27. Ритм (монтажный): правильный / неправильный.
28. Ритм: непрерывный/фрагментарный.
Первый график всегда изображает структуру сюжета. Так как визуальные компоненты используются при повествовании, детальное понимание и составление диаграммы сюжетной напряженности крайне важны. Сохраняйте визуальную структуру простой. Примеры в этой главе варьируются по сложности, демонстрируя различные подходы, однако лучшим подходом часто является простейший. Хотя необходимо контролировать каждый визуальный компонент, многие из них можно ocтавлять постоянными без каких-либо изменений. Визуальная прогрессия и изменения являются важными инструментами, которые могут быть использованы лишь частично. Полная, детально разработанная визуальная структура может быть сложной для создания и, возможно, непростой для понимания и восприятия аудитории.
Глава 10. Практика, а не теория Practice (Not Theory).
Размышляйте о визуальной структуре, но, что более важно, используйте ее. Графики связывают визуальную структуру со структурой сюжета. Теперь вам необходимо выбрать подходящие визуальные компоненты и создать совершенную визуальную структуру для вашего проекта. Для этого требуется точка зрения.
Выражение «точка зрения» имеет несколько значений. Часто оно относится к ракурсу камеры однако, в этой книге оно означает то, какие эмоции автор хочет вызвать у аудитории содержанием или сюжетом.
Например, если сценарист создал детектив, сюжет был написан с определенной точки зрения. Вот некоторые примеры таких точек зрения:
1. детектив, как гениальный интеллектуал, решающий сложные головоломки (Шерлок Холмс);
2. детектив, как изнуренный, циничный одиночка (Сэм Спейд). Пресытившийся холостяк?
3. детектив, как остроумный, состоятельный светский лев (Ник и Нора Чарльз);
4. детектив, как неловкий дилетант (инспектор Клузо);
5. детектив, как несуразный и инфантильный вредитель (Эйс Вентура).
В каждой истории субъектом является детектив, но зритель по-разному воспринимает каждого из них, потому что у авторов были различные точки зрения. Точка зрения писателя – решающий элемент сюжета, так как он является основным ключом к выбору визуальных компонентов.
Особые, определенные точки зрения можно найти в любом хорошем сюжете. В «Кидалах» (1990) мошенники представлены безнадежными негодяями, а в «Афере» (1973) – опрятными джентльменами. Американский ковбой – героический кумир в фильме «Шейн» (1953) и неуравновешенный убийца в «Непрощенном» (1992). Черная комедия «Доктор Стрейнджлав» (1963) и трагическая драма «Система безопасности» (1964) – по существу, похожие сюжеты о ядерном разрушении, снятые с совершенно разных разных точек зрения. Война – это галлюцинаторный ночной кошмар в «Апокалипсисе сегодня» (1979) и героический долг в фильме «Паттон» (1969).
Становление чемпиона по боксу может иметь иметь разные последствия и рассматриваться с разных точек зрения. В «Рокки» (1976) проигрыши в боях итоге создают героя-победителя. В «Бешеном быке» (1980) выигранный бой приводит к превращению героя в самоуничтожающегося неудачника. В «Малышке на миллион» (2004) попытка попытка победить приводит к трагическому самопожертвованию.
В телевизионной рекламе обычно имеются стереотипные точки зрения: напиток очень вкусный; напиток приятно пить; напиток сделает вас атлетом; напиток делает вас социально востребованным.
В видеоиграх следующие точки зрения: конфликты остроумные; конфликты – головоломки; конфликты насильственные; конфликты ужасные.
Точки зрения в документальных фильмах: человек, событие, идея – хорошие; человек, событие, идея – плохие; человек, событие, идея – завораживающие.
Эти точки зрения сведены в одно-два слова. Фактическая точка зрения каждого проекта должна быть более продуманной и детализированной. Точное определение точки зрения важно, потому что она является основой всех решений в производстве.