Проблема определения границ и трансформации реальности в ситуации виртуализации культуры является одной из основных точек в разрешении конфликта между личностной креативной активностью и созданием общечеловеческой культуры. Это и опыт визуализации индивидуального восприятия мира (медиа-арт, сетевое искусство), поиски «альтернативного неба» в рамках различных субкультурных движений (киберпанки, компьютерные игроки, любители чатов), и проектная деятельность (моделирование альтернативных сред в кинематографе, на телевидении, в Интернете), предпринимательская деятельность (в продвижении и презентации продукта). Как отмечают создатели труда «Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века», в центре интересов новой виртуальности – не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт – автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. [96]
С изобретением фотографии, потом кино и видео, изображение становилось все более доступным. Сегодня каждый, кто имеет компьютер, цифровую фото– или видеокамеру, может создавать визуальные образы. Умение художника прошлого нарисовать идеальный круг одним движением руки (профессиональное владение материалом) выглядит сегодня нерациональным расходом творческих сил. Постепенное включение техники в изобразительные искусства (от перспективной сетки до фотографии, от кино– и видеокамеры до компьютера) похитило у искусства эксклюзивность права на изображение, в то же время активно эксплуатируя достижения искусства.
Принципиальная эстетическая новизна в ситуации союза технологий и искусства оказывается связана с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить созданный мир изнутри. Именно восприятие (а не артефакт), процесс (а не результат сотворчества) оказываются в центре внимания. Подобные идеи можно увидеть и в герменевтической интерпретации диалога. Райнер Виль в работе «Диалог и философская рефлексия» рассматривает такую форму диалога-события. На первое место он ставит моменты субъективного восприятия; из структуры диалога исключает всю рациональную аргументацию, его внимание сосредоточено на субъективных аспектах позиций, куда Виль относит, например, ощущение участниками собственной роли в разговоре и влияние этой оценки на процесс диалога, редукцию всех чувств участников к «чувству разговора» [97] . Подобное пространство «диалога ради диалога» рождается в виртуальном поле. На первое место выходит не игра с хаосом, а отсутствие точек невозврата: обратимость как норма, не окончательность смерти или рождения; нестабильность личных физических отличий и свойств. Суть виртуальной реальности – «недовозникающее событие, недорожденное бытие» (С. Хоружий). Виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально, и в то же время – не потенциально, а актуально.
Визуальная компонента, активно включенная в виртуальное пространство, становится мощным инструментом коммуникативных процессов, востребованным как в масс-маркете, так и в альтернативных культурных средах. При внимательном анализе становится видно, что основа данной эксплуатации и в первом, и во втором случае идентична и во многом совпадает с концепцией, предложенной в рамках киберпанк-идеологии. Термин «киберпространство» был впервые употреблен американским драматургом Уильямом Гибсоном в 1984 году в пьесе «Neuromancer». Термин описывает виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные и осуществляются процессы электронной коммуникации. Киберпространство (по словам Гибсона) – это графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть [98] .