Показательно, что «философия виртуальности» была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами (эта «самоорганизованость» теории из практики является важной особенностью ее бытия). Концепция и практика виртуального мира имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Не случайно одновременно с идеей кибер-пространства сформировалось (главным образом в трудах М. Кастельса) представление о современном мире как «обществе сетевых структур (network society)». По его словам, «именно сети составляют новую социальную морфологию наших обществ, а распространение «сетевой» логики в значительной мере сказывается на ходе и результатах процессов, связанных с производством, повседневной жизнью, культурой и властью». [99] Одновременно формируется новое представление об организациях (производственных, коммерческих, предоставляющих сервис) как о «гиперсвязанных» и децентрализованных сетевых структурах открытого доступа. Так же и структуры из «не виртуального мира» получают свои аналоги в гиперреальности. В рамках этого процесса визуальный абрис становится мощным «нарративным якорем», связывающим элементы двух миров или «нарративным коконом» (Г. Лола), создающим ложную историю события, которому визуальное изображение придает эффект достоверности.
Принципы киберпанка во многом совпадают с классической идеологией хакеров. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем; веря в то, что информация должна быть свободной, хакеры стремились децентрализовать империю, созданную IBM. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог – рисовать и сочинять музыку – то есть, сделали его инструментом творчества, способом самовыражения. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр – по сути, целой компьютерной культуры. Всякий раз, отмечает Д. Иванов, прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций. Информационное общество, таким образом, оказывается фантомом постиндустриальной эпохи [100] .
Хакерская этика основывалась на трех основных принципах. Во-первых, необходимо избегать нанесения ущерба системе. Вторая цель многих хакеров – свободный обмен информацией, так как авторские ограничения, по их мнению, замедляют техническое развитие. Третьим принципом было развитие человеческого знания как такового. По сравнению с хакерским движением, возникший в восьмидесятых годах киберпанк является более глубоким и многоаспектным явлением в современной культуре.
Феномен киберпанка – яркий пример организации специфического течения вокруг телекоммуникационных сетевых технологий, которое охватывало бы как сферу искусства, так и сферу межличностных отношений в информационном обществе. Когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как некий универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети. Примерно к середине 1980-х годов некоторые группы людей стали причислять себя к киберпанкам потому, что описанная модель фантастической «техно-системы» постепенно стала проявляться в Западном обществе. В последнее время средства массовой информации стали широко использовать термин «киберпанк» в ситуациях, связанных с Интернетом, компьютерными играми, сетевым искусством. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет «киберпанков» становится все больше. Киберпанк может существовать только внутри общества технологического типа, в котором он уже не что иное, как субкультура. Киберпанк не покушается на фундаментальные устои современного информационного общества. В таком аспекте он автоматически теряет право на «контркультурность» по отношению к информационной культуре. Контркультурными по сути являются направления, действующие не в рамках закона (хакеры, крэкеры, кардеры).