Особый случай, когда в кадре сосуществуют реальные актеры и нарисованные (или смоделированные) персонажи (от «Алисы в стране мультипликации» У. Диснея до «Аватара» Д. Камерона). Движение и мимика «электронных актеров» основываются на тщательном анализе и моделировании анатомии человека. Каждый волосок на голове героев развивается на ветру по собственной траектории, создавая полную иллюзию подлинности; воспроизведение фактуры кожи, движения глаз и множества других деталей вызывают восхищение. Пока это скорее манифестация возможностей, чем новое направление – кино без людей. Однако сегодня существует технология «оцифровывания актеров», которая позволяют занести в компьютер внешность, голос, мимику и жесты, после чего «цифровым актером» можно управлять. В данной области серьезно обсуждается возможность съемок фильмов с электронной Сарой Бернар или Верой Холодной. При этом процесс создания спецэффектов не скрывается от зрителя. Мы узнаем, как сложно в фильме «Аватар» шла разработка текстур, света, движения и мимики героя, как реальные актеры осваивают пространство с «зелеными стенами», применяющимися как фон для последующего заполнения виртуальными образами.
«Аватар» – пример победы технологий над драматургией. Мир, созданный в фильме, оказывается самоценным в силу профессионализма его создателей. Другие примеры показывают, что отсутствие профессионализма при создании продукта, основанного исключительно на визуальной зрелищности, делает его неконкурентноспособным. Усталость от визуальных штампов приводит к возвращению «истории» и повышению требований к профессионализму создателей современного кино. Интерес к фильмам Т. Бекмамбетова «Дневной дозор», «Ночной дозор» был связан исключительно с тем, что затертые в мировом кинематографе штампы были практически впервые перенесены на российскую почву. Данный пример демонстрирует сложность перехода режиссера из жанра рекламных фильмов в большое кино (Бекмамбетов – автор ярких рекламных роликов для банка «Империал», видеоклипов на песни Ю. Чичериной). Обратный переход оказывается более успешен: работы О. Уэллса, В. Вендерса, Э. Кустурицы.
Отзывы на мультфильм-аниме «Первый отряд» [115] на интернет-форумах показывают, что зрители, отмечая новаторство подхода (работа на японской технической базе, использование языка аниме для рассказа об истории России), активно критикуют драматургию, говорят о непрописанности образов героев фильма. Ю. Норштейн применил для данного творения термин «картотечное кино». «Картотечное кино» основано на использовании стандартных узлов, а не переживаний, минимализации игровых деталей, на автоматизме мышления. [116] «Картотечный принцип», к сожалению, достаточно широко используется в отечественном кинематографе, рекламе, при создании видеоклипов в силу желания заменить профессиональные умения стандартом, а художественный язык новыми технологиями. Блуждая среди готовых схем и стандартных эффектов, подобные творцы не подозревают, что зритель давно вырос из первых восторгов по поводу компьютерных технологий, а постмодернизм как стиль – это не только свобода плагиата и клише, как в «Глянце» А. Кончаловского или «Обитаемом острове» Ф. Бондарчука.
«Картотечный принцип» сегодня перестает работать для привлечения зрителя и в других сферах «новой зрелищности» – компьютерных играх, видеоклипах. Компьютерные игры – не вид искусства, но форма повседневной игровой практики, активно использующей инструментарий и достижения искусства, имеющая определенное воздействие на современного человека. В Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение). Вслед за правительственными организациями других стран интерес к данной сфере как к идеологической площадке в 2010 году возник у российских властей.