И еще одно важное замечание: «Психоаналитик Жак Лакан разграничивал „побуждения” „инстинкты”. Если инстинкты приходят изнутри, то побуждения возникают, когда политические силы подталкивают нас в определенном направлении. Видеоигры в этих терминах являются побуждениями, маскирующимися под инстинкты, таким образом делая естественными правые идеологии недоступными другим медиа. Они предлагают пользователям шанс испытать их на личностном уровне»
. Справедливости ради упомянем, что у этой гипотезы есть и противники. Конечный вывод этой критики таков: «Игры являются резонирующей новой формой рассказывания историй, повествующих о великих героях, больших злодеях, одновременно позволяя нам приблизиться к этим людям и идеалам ближе, чем когда бы то раньше. Они дают нам возможность разобраться в идеях, некоторые из которых действительно правые, но многие – нет, предоставляя целое новое пространство для эмоционального и морального развития» [3].Как видим, нас программируют все, не только традиционные медиа, но и нетрадиционные вроде видеоигр. Точно такая ситуация сложилась и соцмедиа, где негативные сообщения распространяются и быстрее и шире. То есть в результате именно они становятся приоритетом, если судить по скорости распространения.
Можно также предположить, что если не прямо, то косвенно этому помогают технические платформы-гиганты, хотя об этом мало кто говорит. А они за это время стали монополистами: Фейсбук и Гугл – в рекламе, Apple доминирует в смартфонах и лэптопах, в Amazon идет треть американцев за покупками. И все это имеет существенные последствия [4]:
• торможение инноваций, поскольку их патенты, массивы данных, растущие сети создают барьеры для нового бизнеса;
• концентрация экономической власти соответствующей политической силой, которая помогает им заставлять замолчать их критиков.
Реальный статус игр в современном обществе очень высок. Э. Баун говорит об этом следующим образом: «Я защищаю то, что единственным способом понимания видеоигр является психоанализ, а единственным способом понимания современного общества являются видеоигры. Геймер больше не является нишевой идентичностью, принимаемой теми, кто стоит с края (например, геймеры из крайне правых или потерянные тинейджеры, ушедшие из культуры мейнстрима), этот термин описывает всех нас, выросли мы, играя в Нинтендо или нет. Видеоигры стоят сейчас в центре общественной жизни. Если раньше говорили, что голливудское кино создало то, что значило быть личностью в шестидесятые или семидесятые, то видеоигры трансформировали, что значит быть личностью за последние двадцать лет. […] Некоторые люди не ходят в кино, но они все равно были частью общества, сформированного Голливудом»
[5].