Такой же тип программирования массового поведения получил название эффекта Эдипа как феномена «самосбывающегося прогноза»:
Видеоигры являются новым феноменом, но они четко заняли политически ориентированную нишу, хотя все мы воспринимаем их чистыми от политики. Приведем такие мнения:
• М. Кук, компьютерщик из Лондонского университета:
• Э. Кастронова: «Поколение людей, выросшее на видеоиграх, будут выдвигать неоправданно высокие требования к реальному миру, легко выходя из себя из-за отсутствия в нем непонятных действий, нерешаемой несправедливости и его моральной сложности» [8];
• многочисленные исследования не подтверждают влияния игр на массовую стрельбу, получившую распространение в последнее время [9–10];
• видеоигры входят в разном статусе в программы университетов [11];
• видеоигры могут помочь в изучении расовых отношений [12];
• но к политике проблема видеоигр все равно более чувствительна [13–14].
Видеоигры представляют собой виртуальный аналог мира реального, в котором усилены многие его противоречия, как, например, в комиксах. Просто здесь происходит более сильное погружение в виртуальную реальность, чем в любом другом варианте, например, кино или литературе.
Развитие виртуального пространства сегодня повторяет развитие пространства информационного прошлых лет. Так что и в этом случае нам приходится признавать, что просто происходит «переселение» населения из мира физического в мир виртуальный, и люди несут в него свои проблемы и беды.
К тому же воздействие через видеоигры легко вписывается гибридный инструментарий. Например, ср. такой список:
Глядя на этот список, в голову приходит еще такое наблюдение: к гибридным угрозам мы начинаем относить те, на которые не можем найти адекватного ответа. Отсюда постоянно возникающий параметр внезапности гибридной угрозы.
Литература
1. Bown A. Video games are political. Here’s how they can be progressive // www.theguardian.com/games/2018/aug/13/video-games-are-political-heres-how-they-can-be-progressive.