Негативное пространство неизбежно возникает при открытой концовке фильма, когда недосказанность является авторской позицией и дает возможность зрителю самому решать, чем могла бы закончиться история. Однако недосказанность как разнообразие вариантов прочтения – вещь скользкая. Некоторые авторы прячутся за таким решением, пускают пыль в глаза, демонстрируя открытый финал, на самом деле не зная своего собственного отношения к истории.
Если мы создаем нашу историю в анимационном кино, опираясь на условность, то мы неизбежно входим в отношения с негативным пространством фильма. Таким образом, задача сценариста – поставить себя на место зрителя и представить, что он увидит и услышит (первый уровень восприятия), как поймет и почувствует фильм (второй уровень) и даже что сможет представить в своем воображении (третий уровень). Возможность создать у зрителя воображаемое негативное пространство – инструмент интересный и сложный. Кино не существует без зрителя (без восприятия), а восприятие всегда опирается на воображение, и негативное пространство фильма – это почти всегда огромная территория, на которой встречаются автор и зритель. Хотим мы этого или нет, оно существует, и для сценариста анимационного кино вопрос стоит только один – удастся ли его использовать?
Глава 7. «Волшебственность!»
Анимационное кино больше всего похоже на сон. Его визуальные возможности безграничны. Оно превосходит другие визуальные искусства, но в то же время опирается на них. Анимационное кино может быть минималистичным и скупым по изображению, условным, как в кукольном театре, а может быть бесконечно богатым, насыщенным и детализированным. Использовать его уникальные возможности необходимо, иначе бессмысленным становится сам выбор анимационного фильма. Моя младшая дочка как-то раз призналась мне, что больше всего любит мультфильмы «за волшебственность!»
Ранее при попытке сравнения анимационного кино и игрового мы пришли к выводу, что крупный план – проигрышный для предельно упрощенного анимационного персонажа и выигрышный для живого актера. При этом на общем плане, когда герой не зажат рамкой кадра, волен действовать, анимационный персонаж более интересен, нежели актер, потому что анимационное движение как аттракцион интереснее движения реалистичного. У общего плана есть и другая важная задача – показать место действия. Пространство становится возможным и значимым. Появляется фон. Герой уже действует на фоне чего-то. И разновидность общего плана, адресный план или мастер-план, как его называют, смещает акцент внимания зрителя с героя именно на место действия. И для анимационного кино – это прекрасная возможность пленить зрителя, приковать его внимание, заставить забыть обо всем на свете.
Мир анимационного кино так сильно отличается от реального мира, что он завораживает зрителя. Это всегда проникновение в чудесный, новый, неизвестный мир, в сказку, в волшебную страну, где даже самые простые, обыденные и привычные вещи могут выглядеть удивительным образом, являясь при этом органичной частью целого. Мир анимационного фильма – всегда великолепное впечатляющее зрелище. Именно поэтому игровое кино давно пересекло границу анимационного и использует это сокровище, этот козырь. Сейчас многие игровые фильмы настолько часто используют компьютерную графику, что уже не понятно, можно ли называть их игровыми или правильнее было бы считать их анимационными. Разработка сценария анимационного фильма должна опираться на возможность воплощения на экране удивительного фантастического мира.
Фактически тут есть две задачи в одной. Во-первых, при написании сценария анимационного фильма необходимо больше внимания уделять локациям, но описывать их не по принципу «как можно более подробно», не выписывая все детали, а найти яркий образ места действия, который даже в нескольких строчках заставит испугаться, испытать восторг или любопытство. Во-вторых, должно быть больше внимания к сеттингу.
Сценаристу надо придумать волшебный мир фильма, начиная с его правил, философии и мифологии. Создание мира, конечно, очень трудная и интересная задача. Не так уж и много блестящих примеров ее воплощения.