Негативное пространство становится активным, возникая из интриги. Любая тайна, загадка или вопрос в фильме заставляют зрителя фантазировать, воображать и предполагать. А интрига и любое зрительское ожидание родственны. Речь может идти именно об активности негативного пространства: интрига действенна и будоражит, а ожидание (предположение, гипотеза) может быть лишь статичным фоном при просмотре фильма. Интрига всегда акцентирует зрительское внимание, как бы говорит: эта загадка самая интересная из всех, что тут есть. На недосказанности построены почти все фильмы Дэвида Линча – он едва выстраивает связи между героями, событиями и образами, сюжет неочевиден, и зрителю приходится разгадывать его как головоломку, в итоге выстраивая свой собственный вариант истории. На таком же принципе построен японский сериал Сатоси Кона «Агент Паранойи» (2004) – после нескольких первых серий зритель не может даже в точности сказать, горизонтальная или вертикальная структура у сериала, связаны между собой герои или нет. Сюжет вырисовывается от серии к серии только к самому концу сериала.
С негативным пространством можно работать через звук. Звук в фильме «параллелен» изображению и дает возможность «игрового сочетания». Пример работы с негативным пространством с помощью звука можно увидеть в документальном сериале Луи Маля «Индия-призрак» (1969). Прием закадрового голоса рождает эффект присутствия съемочной группы в кадре, несмотря на то что зритель ее не видит. На экране классические документальные съемки Индии – люди, места, события.
Закадровый голос произносит текст от первого лица, от лица авторов фильма: «Нас замечают, на нас смотрят, нас сторонятся». В этот момент воображение неизбежно достраивает людей с камерой и микрофоном по другую сторону экрана, хотя в кадре никого из них не видно. Так создается ощущение, что именно авторы фильма являются главными героями, а не те, кого они снимают.
Важным условием для создания негативного пространства в фильме являются паузы, которые отделяют момент события от момента восприятия этих событий, дают зрителю время и возможность для сотворчества вместе с авторами фильма. Интересным и ярким случаем таких пауз являются повторы. Повторы легко считываются зрителем и заставляют, продолжая просмотр фильма, думать о чем-то своем. Предшествующие повторам события могут побудить зрителя продумать свои варианты развития сюжета, сформировать ожидания, но пищи для воображения должно быть достаточно, иначе повтор лишь ослабит динамику, уводя зрителя от истории. Пустота в истории всегда должна работать на негативное пространство, предоставляя зрителю возможность эмоционально отдышаться, осмыслить (догнать) происходящее и сделать шаг вперед в своем воображении, выстроить ожидания.
В детском анимационном сериале «Машинки» я старался использовать негативное пространство как инструмент для выражения сверхзадачи проекта – заставить маленького зрителя не пассивно смотреть мультфильмы, а играть. Для этого основное действие каждой истории показано как игра в деревянные кубики и машинки. Главные герои, деревянные человечки и их машинки, – все время разные, они не привязывают зрителя к себе, а скорее обозначают открытое игровое пространство, побуждают вообразить независимое и правдоподобное существование мира деревянных игрушек, который намного интереснее сочинять самому, нежели просто наблюдать. Этот игрушечный мир будет возникать не только перед экраном телевизора, но каждый раз, когда ребенок будет брать в руки игрушечную машинку.
С негативным пространством работают франшизы и сериалы, вне зависимости от вертикальной или горизонтальной структуры повествования. Как только история для одних и тех же персонажей превращается лишь в правила игры с бесчисленным количеством серий, вселенная воображения разрастается до немыслимых размеров. Ожидание продолжения встреч с этой вселенной становится достаточной (хоть и не необходимой) недосказанностью. Зритель ждет продолжения снова и снова, а история может продолжаться как последовательно, так и параллельно. На негативное пространство работают и новые стратегии развития сюжетов в кино – приквелы, спин-оффы. Приквел – это история, предшествующая основной и показанной ранее. Таким образом, приквел расширяет негативное пространство истории в обратном хронологическом порядке. Спин-офф – это история, в которой второстепенные герои из главной (предшествующей) истории становятся главными героями, расширяя вселенную воображения. На создание негативного пространства работает трейлер фильма – зрителю показывают «самые интересные» моменты фильма, чтобы завлечь посмотреть его целиком.