Читаем Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма полностью

Часто анимационное кино побуждает зрителя достраивать все, что лишь намечено (обозначено) не только в изображении, но и в самой истории. То есть негативное пространство – базовое понятие и для литературы, которая целиком опирается на индивидуальные возможности воображения как автора, так и читателя. Например, заключительные слова сказки «и жили они долго и счастливо» для одного читателя окажутся точкой, а другого заставят увидеть в воображении целое отдельное кино о том, как герои жили «долго и счастливо». Негативное пространство в драматургии возникает из взаимодействия сюжета и фабулы. Фабула – это фактическая хронологическая цепочка событий (как в жизни), а сюжет – последовательность событий в истории. Хронология событий в истории не всегда совпадает с хронологией событий в жизни. Многие события фабулы не отражаются в сюжете, но предполагаются и фактически достраиваются в негативном пространстве воображения зрителя. Даже если соблюсти три драматургических единства по Аристотелю – времени, места и действия, то все равно сюжету будет предшествовать фабула, и какие-то события, случившиеся до начала самой истории, будут играть важную роль и возникать в воображении зрителя.

В кино мы легко можем представить себе классический прием, когда на экране показывают только начало действия или события, а потом камера отходит в сторону, заставляя зрителя воображать происходящее самостоятельно. Американский художник и теоретик Скотт МакКлауд в своей книге «Понимание комикса» (1994) называет подобный прием «пробелом» – действие не показывается, изображается только намерение действующего лица и результат его действий. Это производит сильное эмоциональное впечатление на читателя, потому что ему приходится вообразить действие самому.

«В каждом действии, которое совершает на бумаге художник, ему помогает молчаливый сообщник. Равный партнер по преступлению, известный под именем Читатель. Возможно, я и нарисовал занесенный топор, но не я – тот, кто его опустил. Это, дорогой читатель, именно ваше преступление, и каждый из вас совершил его в своем собственном стиле. Вы все соучастники убийства, каждый держал топор и выбрал свой способ. Убить человека между кадрами значит обречь его на тысячу смертей. Соучастие – это могущественная сила в любом медиа. Кинопроизводители давно осознали, как важно позволить зрителям использовать свое воображение».

Понятие негативного пространства есть в изображении, когда «инверсия» изображения в воображении работает как задуманный эффект и дает увидеть другое содержание. В дизайне один из ярких примеров – логотип компании «FedEx», глядя на который, мы не сразу, но замечаем стрелку между последними буквами «e» и «x». Нидерландский художник Мауриц Эшер часто играет не только с объемным пространством в перспективе, но и с плоским изображением. В его работах много примеров игры с негативным пространством. Например, когда зритель сначала видит только птиц, а потом замечает, что тут же есть и рыбы. Портреты итальянского художника Джузеппе Арчимбольдо, выложенные из фруктов или овощей, так же играют с негативным пространством. Это сразу задает главную характеристику негативного пространства в изображении – оно возникает из игры со зрителем. В анимации именно условность и абстрактность изображения дают возможность выстроить такую игру – нередко можно увидеть, что нос нарисованного персонажа может быть на боку, но зритель легко воспринимает это как совмещение одновременно нескольких ракурсов – в три четверти и в профиль.

Когда история в анимационном кино представляет собой метафору, имеет форму притчи или сказки, то есть обладает большой степенью обобщения, зритель использует свое воображение и во многом создает историю сам (свою личную историю). Чем меньше конкретики будет в истории, тем шире возможности для восприятия и, стало быть, для прочтения. Это роднит анимацию не только с кукольным театром, но с визуальным театром в целом, с театром художника. Здесь анимация соприкасается с поэзией, потому что негативное пространство фильма работает с образами, а не с символами. Андрей Арсеньевич Тарковский в своих лекциях говорил о том, что образ отличается от символа тем, что образ глубок и бесконечен, а символ конечен и считывается одинаково. Далее он пишет:

Перейти на страницу:

Похожие книги

О медленности
О медленности

Рассуждения о неуклонно растущем темпе современной жизни давно стали общим местом в художественной и гуманитарной мысли. В ответ на это всеобщее ускорение возникла концепция «медленности», то есть искусственного замедления жизни – в том числе средствами визуального искусства. В своей книге Лутц Кёпник осмысляет это явление и анализирует художественные практики, которые имеют дело «с расширенной структурой времени и со стратегиями сомнения, отсрочки и промедления, позволяющими замедлить темп и ощутить неоднородное, многоликое течение настоящего». Среди них – кино Питера Уира и Вернера Херцога, фотографии Вилли Доэрти и Хироюки Масуямы, медиаобъекты Олафура Элиассона и Джанет Кардифф. Автор уверен, что за этими опытами стоит вовсе не ностальгия по идиллическому прошлому, а стремление проникнуть в суть настоящего и задуматься о природе времени. Лутц Кёпник – профессор Университета Вандербильта, специалист по визуальному искусству и интеллектуальной истории.

Лутц Кёпник

Кино / Прочее / Культура и искусство