Читаем Все в прошлом. Теория и практика публичной истории полностью

Еще более сложными являются случаи, когда игры помещают протагониста в альтернативный мир, где нацисты смогли победить во Второй мировой, как это происходит в серии Wolfenstein. Игрок не может сражаться на стороне нацистов, вся история посвящена их уничтожению и свержению их режима. Тем не менее Wolfenstein: The New Order (2014) и Wolfenstein II: The New Colossus (2017) обвиняли в том, что авторы увлекаются эстетикой нацизма, делая воображаемую реальность слишком интересной и тем самым обеляя и нацизм[867]. Переживание исторической памяти с помощью видеоигры может легко обесцениваться, если игра игнорирует весь ужас обыденности насилия и сводится к трактовке антагонистов как абсолютного зла в духе героического фэнтези. В этом случае игровое восприятие прошлого сводит его к неизбежным клише и крайним упрощениям. В игре Assassin’s Creed: Freedom Cry (2013), как отмечает Эмиль Хаммар, работорговцы представлены как однозначные враги, лишенные сложной личности; возможность реального знакомства и диалога с ними отсутствует[868]

. Вместе с тем очевидно, что эксплуатация определенных образов в коммерческих целях потенциально усугубляет использование клише и стереотипов, привлекая тех, кто склонен идеализировать эти образы.

Вопрос исторической достоверности применительно к видеоиграм остается крайне сложным. Тем не менее на рынке безусловно существует запрос на игры, отображающие исторические реалии. Это показывает пример Kingdom Comes: Deliverance (2018), чья рекламная кампания основывалась на подчеркнутом средневековом реализме этой ролевой игры. Разумеется, у разных категорий пользователей могут быть различные взгляды на то, что может считаться достоверным, в зависимости от их социального происхождения, образования и политических взглядов. В 2018 году рекламный ролик видеоигры Battlefield V, действие которой разворачивается во время Второй мировой войны, вызвал резко негативную реакцию части игрового сообщества. Причиной стало присутствие в ролике британской женщины-бойца с не слишком историчным обликом. Критики обвинили разработчиков из шведской студии DICE в искажении истории ради политкорректности.

Создатели игры в ответ отметили, что «для нас развлечение всегда будет важнее аутентичности»[869]

. В итоге скандал вокруг Battlefield V, возможно, повлиял на значительное падение продаж игры по сравнению с предыдущими частями серии. В популярной глобальной стратегии Hearts of Iron 4 (2016) пользователь может играть за Третий рейх как сторону военного конфликта, но социальная модель общества максимально упрощена. Как заявил глава студии Paradox Development, разработчики старались сделать свой продукт

военной игрой и оставить рассказы о лагерях смерти для уроков истории. Некоторые стратегические решения, такие как чистка советских офицеров, напрямую влияют на качество армий, поэтому их нужно сохранить. Но в остальном мы отделяем нашу игру от всего этого уровнем абстракции. Если игрок считает, что альтруистическая нацистская Германия могла существовать, я полностью это поддерживаю[870].

Важным и интересным аспектом развития видеоигр является непосредственное вовлечение пользователей в их создание. Это возможно не только посредством дискуссии с разработчиками и участия в тестировании во время раннего доступа. Для многих видеоигр существуют пользовательские модификации, созданные энтузиастами на некоммерческой основе, иногда даже с участием настоящих историков — например, мод Rome Total History, призванный сделать более историчной стратегическую игру Rome: Total War (2004).

Теория

Исследования видеоигр (game studies) переживают бурное развитие в начале XXI века. Их важной частью можно считать historical game studies

— исследование игр, определенным образом представляющих прошлое или относящихся к связанным с ним дискурсам[871]. В конце XX — начале XXI века теоретическая составляющая исторического исследования подверглась серьезным испытаниям и пересмотру, чему способствовал целый ряд как экзогенных, так и эндогенных факторов. В целом можно отметить влияние постмодернизма, институциональное утверждение культурологии, распространение междисциплинарности, гендерных и феминистских исследований, активизацию постколониального дискурса, развитие глобальной и транснациональной истории. Как отмечает Ирина Савельева, развитие историографии в начале XXI века заметно определяется социальным заказом, о чем говорит и распространение публичной истории, и авторитетность фигуры публичного историка; история переживает интервенцию исторической социологии, что может создать базу для плодотворного междисциплинарного диалога[872].

В свою очередь, для публичного историка необходимы осмысление своей позиции при обращении к историческим видеоиграм как объекту исследования, выработка соответствующей методологии. По словам Альдо Скарселли,

Перейти на страницу:

Похожие книги

Антология исследований культуры. Символическое поле культуры
Антология исследований культуры. Символическое поле культуры

Антология составлена талантливым культурологом Л.А. Мостовой (3.02.1949–30.12.2000), внесшей свой вклад в развитие культурологии. Книга знакомит читателя с антропологической традицией изучения культуры, в ней представлены переводы оригинальных текстов Э. Уоллеса, Р. Линтона, А. Хэллоуэла, Г. Бейтсона, Л. Уайта, Б. Уорфа, Д. Аберле, А. Мартине, Р. Нидхэма, Дж. Гринберга, раскрывающие ключевые проблемы культурологии: понятие культуры, концепцию науки о культуре, типологию и динамику культуры и методы ее интерпретации, символическое поле культуры, личность в пространстве культуры, язык и культурная реальность, исследование мифологии и фольклора, сакральное в культуре.Широкий круг освещаемых в данном издании проблем способен обеспечить более высокий уровень культурологических исследований.Издание адресовано преподавателям, аспирантам, студентам, всем, интересующимся проблемами культуры.

Коллектив авторов , Любовь Александровна Мостова

Культурология