поскольку исторические видеоигры часто критикуются за неточность и большие вольности при развитии и пересказе истории, мы можем ошибочно решить, что публичные историки должны действовать как цензоры и стражи исторической достоверности. Однако подобный подход полностью упустил бы самые интересные аспекты исторических видеоигр, их воздействие на общее восприятие прошлого и их способность сделать историю «живой» в настоящем, пускай и посредством ошибок и неточностей[873]
.Не претендуя на полный обзор историографии, я хотел бы остановиться на нескольких ключевых темах и связанных с ними исследованиях.
Опубликованный в 2005 году текст Уильяма Уриккьо является одновременно исследованием и своего рода манифестом, определяющим потенциал взаимодействия исторического сообщества и индустрии видеоигр[874]
. Уриккьо призывает не просто «улучшать» видеоигры более достоверными деталями или изобилием педагогических подсказок — по его мнению, важнее передать богатство и сложность истории через внедрение различных историографических эпистемологий в структуру игрового мира. По Уриккьо, симуляция истории с помощью видеоигр может сочетаться с постструктуралистским подходом в историографии.Исследователи отмечают непопулярность истории в том виде, в котором она преподается в школе, в то время как ученики предпочитают проводить свободное время за видеоиграми, действие которых происходит в прошлом[875]
. НекоторыеОсмыслению прошлого в исторических видеоиграх посвящен специальный раздел Challenge the Past — Historical Games журнала Rethinking History (выпуск 21 за 2017 год). Он открывается вводной статьей Алана Чепмэна, Анны Фока и Джонатана Уестина, характеризующей исследования исторических видеоигр в целом[879]
. Вопрос исторической достоверности и представлений о ней в мире видеоигр рассматривается в статье археолога Тары Джейн Копплстоун, предлагающей критический анализ 156 интервью, взятых у представителей игровой индустрии, геймеров и профессионалов, изучающих историческое наследие[880]. Случай, когда детали исторических событий переосмысляются в фантастическом сеттинге, становится предметом статьи финского исследователя Йоханнеса Коски. Автор анализирует то, как восприятие Второй мировой войны в японской видеоигре Valkyria Chronicles (2008) соотносится с устойчивым метанарративом об этом историческом периоде, в том числе через внутреннюю рефлексию, присутствующую в самой игре относительно переосмысляемых исторических фактов[881].В работе, посвященной восприятию Холокоста в XXI веке, Вульф Канштайнер приходит к выводу о том, что
первая реалистичная, полностью вовлекающая игрока и служащая симулятором игра о Холокосте должна быть разработана в самом сердце культуры Холокоста, например, путем взаимодействия Фонда Шоа, Мемориального музея Холокоста (США), Яд Вашем… и других заинтересованных сторон, включая некоммерческие организации. Это слишком важная и затратная задача, обладающая слишком высоким дидактическим потенциалом, чтобы отдавать ее на откуп коммерческим предприятиям или фрилансерам[882]
.Канштайнер приводит ряд примеров того, как попытки создать игру о Холокосте — например, незавершенный проект 2010 года о восстании узников Аушвица — наталкивались на жесткую критику за обращение к недопустимой теме. В то время как в кино не только приемлемы, но и получают награды такие буйные фантазии на тему исторического отмщения, как «Бесславные ублюдки» (2009) Квентина Тарантино, игры по-прежнему воспринимают как более низкое проявление массовой культуры, а не искусство, что только усиливает самоцензуру в отношении гораздо более достоверных исторических проектов[883]
.Практики