К типичным песочницам — играм, позволяющим игроку минимально зависеть от сюжета и свободно исследовать открытый мир — можно отнести Mount Blade: Bannerlord (2020), а также вышедшие ранее Mount Blade (2007) и многопользовательское продолжение Mount Blade: Warband (2010) от турецкой студии TaleWorlds. Хотя мир, представленный в играх серии, является альтернативной вселенной, очевидны прямые аналогии с историческим Средневековьем. Игроку дается возможность проделать путь от простого наемника до влиятельного феодала, заключить династический брак, обзавестись собственными вассалами и даже восстать против сюзерена и основать новое королевство. При всех упрощениях феодальная система, представленная в Mount Blade, действительно напоминает о настоящем устройстве средневекового общества.
Игры, относящиеся к этому смешанному жанру, сочетают в себе черты квеста и экшена/шутера. Они обычно используют историю как декорацию для создания увлекательного приключения, придавая больше внимания зрелищности, чем достоверности, как это происходит в серии Assassin’s Creed.
В то же время игры серии Red Dead совмещают эстетику спагетти-вестернов с реальными деталями жизни Дикого Запада XIX века. Для обеих серий характерен акцент на открытом мире, по этому признаку они могут быть отнесены и к играм-песочницам.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ) представляет собой смешение жанров ролевой игры и массовых онлайн-игр. Такие проекты сильно зависят от коммерческой составляющей и характеризуются высоким уровнем цензуры. Исторических ММОРПГ практически не существует, обычно речь идет о стилизованном мире, условно напоминающем исторические аналоги (Life is Feudal: Your Own, The Black Death, New World).
Популярность видеоигр в первой четверти XXI века неуклонно растет, что связано не только с развитием цифровых технологий. Подобно кинематографу в прошлом веке, видеоигры давно завоевывают право быть не только средством развлечения, но и формой искусства и инструментом образования. Очевидно, что в полной мере это может осуществиться только при кардинальных изменениях в массовом сознании, по-прежнему склонном к стигматизации видеоигр. Ситуация осложняется и тем, что видеоигры в значительной мере остаются коммерческим продуктом, зависящим от законов рынка. Тем не менее видеоигры все чаще обращаются к темам переживания исторического опыта. Колоссальный потенциал исторических видеоигр, связанный с их интерактивностью, сочетанием различных способов передачи и осмысления информации, а также жанровым многообразием, безусловно заслуживает внимания публичного историка.
—
—
— Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages / Ed. by D. Kline. Abingdon: Routledge, 2014.
— Digital Memory Studies: Media Pasts in Transition / Ed. by A. Hoskins. New York: Routledge, 2018.
— Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History / Ed. by M.W. Kapell, A.B.R. Elliott. London: Bloomsbury, 2013.
—
—
—
Управлять прошлым
Андрей Завадский
Memory studies[886]
История и публичная история, память и наследие, традиция и миф… Как разобраться в этих формах бытования прошлого, способах взаимодействия с ним и жанрах письма о нем? Даже если не углубляться в разновидности истории, форматы публичной истории и типы памяти — не говоря уже о разных пониманиях мифа, традиции и наследия, — можно напрочь запутаться в этих метаморфозах прошлого. С другой стороны, проводить между ними строгие дисциплинарно-концептуальные границы не всегда целесообразно, учитывая, что объединяет эти подходы именно прошлое. Вот и авторы этой книги не обязательно разграничивают публичную историю и память, порой говоря об истории и памяти в публичном пространстве через запятую или представляя память как форму публичной истории[887]
.