Просмотр телевизора превращается в исследование способов стать своим в этой безразличной толпе, не вызвав насмешек. Оно предлагает «уроки по тому, как напустить на себя пустое, скучающее, видавшее виды выражение лица, которому [Офисный] Джо должен научиться, чтобы завтра решиться на мучительную поездку в ярко освещенном метро, где толпам скучающих людей приходится смотреть друг на друга, потому что больше смотреть не на что»[487]
. Подобно тому, как тирания симпатичных людей на телевидении заставляла зрителей больше беспокоиться о собственном относительном уродстве, она теперь сделала нас хронически ироничными, отстраненными, мудрыми, бессердечными и одинокими. Такова проблема жизни в постмодерне.Уоллес мог только предвидеть эту бесстрастную, мудрую, холодную и ироничную природу постмодернистской субъективности, которая становится всё более всепроникающей из-за развития технологий. В новом тысячелетии, которое Уоллес пережил всего на несколько лет (он покончил жизнь самоубийством в 2008 году), Офисный Джо часами проводит время не столько перед экраном телевизора, сколько в интернете — будь то экран его ноутбука или смартфона. И всё же Уоллес в значительной степени предсказал, как нас могут развлечь до смерти. «Будет всё легче и проще, и всё удобнее, и всё приятнее оставаться наедине с изображениями на экране, которые будут делать для нас люди, любящие не нас, а только наши деньги. Это нормально. В малых дозах, не так ли? Потому что если это будет основной составляющей вашей диеты, вы умрете»[488]
.III
Но прежде чем вы умрете, вы будете убивать. Вы будете стрелять незнакомцам в лицо, угонять их машины, вторгаться в их страны, взрывать их дома, руководить массовыми убийствами. Может быть, вы будете чувствовать прилив адреналина, может быть, вы будете чувствовать скуку, может быть, вы вообще ничего не будете чувствовать — но у вас никогда не возникнет чувства вины. Ни разу. Видеоигры реализуют фантазию о действиях без последствий, о преступлении без наказания.
Когда в 1997 году была выпущена игра Grand Theft Auto, которой суждено было стать самым быстро продаваемым культурным продуктом в истории, гениальность ее рекламной кампании состояла в том, что она подавалась как заведомо морально неприемлемая. Первые две версии игры представляли собой довольно примитивные по графике аркады с видом сверху на Либерти-Сити, симулякр улиц Нью-Йорка. Задача игрока заключалась в том, чтобы ездить по этим улицам на машинках, останавливаясь у таксофонов, где он получал очередное задание-миссию. Вам могли поручить уничтожить машину или ограбить банк, и, мчась по улицам, вы могли в процессе выполнения задания сбивать полицейских или прохожих, издававших приятные хлюпающие звуки, когда их давили ваши шины. Бонусные баллы можно было получать за уничтожение процессий танцующих кришнаитов в оранжевых одеждах. «Было так весело делать все эти сумасшедшие ужасные вещи, — вспоминал Дэйв Джонс, один из основателей DMA Design, создавшей Grand Theft Auto. — Невозможно было получать столько же удовольствия от того, чтобы быть на правильной стороне. В конце концов мы просто отказались от возможности играть за хороших парней и полностью перешли на темную сторону»[489]
.Макс Клиффорд, британский специалист по паблисити и пиарщик, известный тем, что занимался раскруткой проблемных знаменитостей, автор скандального заголовка Фредди Старр съел моего хомяка в газете
Многие из тех, кто осуждал GTA, считает Джонс, вообще не видели игру, а уж тем более не играли в нее. Британская федерация работников полиции назвала игру «нездоровой, преступной и вызывающей презрение попыткой внедрения ложных ценностей», а сенатор конгресса США Хиллари Клинтон выступила с речью, в которой заявила, что «возмутительный контент в GTA и других подобных играх растлевает наших детей», и потребовала проведения федерального расследования[491]
[492]. Такую рекламу невозможно было купить, и Макс Клиффорд действительно не платил за нее: он получил всю эту шумиху бесплатно, а Grand Theft Auto стала громким хитом.