Читаем Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами полностью

Эта революция в индустрии развлечений произошла очень быстро. В 1972 году Atari выпустила первый в мире автомат для видеоигры Pong, который представлял собой двухмерное графическое изображение игры, похожей на теннис. Игроки могли двигать вверх и вниз светящиеся прямоугольники, означавшие ракетки, с помощью отклонения ручки, чтобы отбивать светящийся квадрат, изображавший мяч, двигавшийся вправо-влево на черно-белом экране. Когда в 1974 году мир погрузился в рецессию, инженер Atari Гарольд Ли предложил сделать домашнюю версию Pong, которая могла бы подключаться к бытовому телевизору: Home Pong. Сеть универмагов Sears Roebuck профинансировала выпуск 150 000 приставок. В том году они стали самым продаваемым рождественским подарком. С этой скромной коробочки началась внутренняя революция в сфере развлечений.

Одна из причин успеха этой новой формы развлечения заключается в том, что видеоигры предлагают то, чего нет в просмотре кинофильмов и прослушивании записанной музыки. В игре мы можем заново изобрести себя, отбросить наши реальные разочаровывающие идентичности, заменив их на аватары в видеоигре, онлайн-личности, отличные от наших настоящих личностей. Ваша первая жизнь может быть скучной и разочаровывающей, но ваша вторая жизнь не обязана быть такой. Видеоигры, а затем и онлайн-миры позволяют нам родиться заново.

В 2003 году компания Linden Labs из Сан-Франциско запустила виртуальный онлайн-мир под названием Second Life (Вторая жизнь), который десять лет спустя насчитывал миллион пользователей. Second Life был вдохновлена романом Нила Стивенсона 1992 года Лавина, в котором он описал онлайн-среду под названием «Метавселенная», в которой пользователи взаимодействуют, используя реальный мир в качестве метафоры. «Именно вовлекая игроков в акт создания, Second Life предоставляет возможности, которые не всегда доступны им в реальной жизни», — утверждал Дуглас Э. Джонс. В Second Life пользователи сами создают себе персонажа, который может быть либо обычным человеком, либо вымышленным существом. Женские аватары обычно имеют большую грудь, а мужские аватары часто невероятно атлетически сложены. Выдуманные персонажи включают в себя огромное количество фей, воинов-джедаев и героев трилогии Толкина, а также существ под названием «фурри» — это аватары, созданные людьми, которые жаждут поиграть в ролевые игры в образе милых белочек или кроликов, но в безопасной онлайн-среде. В Second Life вы можете сменить свой пол, стать более общительным или, наоборот, избегать разговоров, или заняться такими видами секса, на которые вы никогда не осмелились бы в реальной жизни[497].

И при этом, что самое интересное, компьютерные игры-симуляторы, предлагающие увлекательные фэнтезийные ролевые игры и забвение проблем реального мира, часто виртуально воспроизводят структуру и требования реальной работы. Видеоигры — это еще один вид постмодернистского введения в заблуждение. Мы охотимся за жетонами, чтобы увеличить продолжительность нашей игровой жизни, сражаемся с инопланетянами, чтобы сократить их численность, часто выполняя разбитые на дискретные уровни задания, которые воспроизводят в киберпространстве тейлоровский или фордистский производственный конвейер.

Видеоигры стирают грань между реальностью и фантазией, но зачастую совсем не в сторону того, чего мы могли бы ожидать. То, чем мы заняты на досуге, часто неуклюже перекликается с тем, что мы делаем на работе. Марк Твен писал в Томе Сойере: «Работа есть то, что мы обязаны делать, а Игра есть то, что мы не обязаны делать»[498]. Это не так, возражают Адорно и Хоркхаймер в Диалектике Просвещения, можно поспорить, что трудовые обязанности продолжаются и во внерабочее время:

Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. Его ищет тот, кто стремится отвлечься от ритма механизированного процесса труда с тем, чтобы он сызнова оказался ему по силам. Но вместе с тем механизация обретает такую власть над человеческим досугом и благополучием, столь основательно определяет собой процесс производства служащих развлечению товаров, что в руки их потребителей не попадает уже ничего, что не было бы копией трудового процесса[499].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Гордиться, а не каяться!
Гордиться, а не каяться!

Новый проект от автора бестселлера «Настольная книга сталиниста». Ошеломляющие открытия ведущего исследователя Сталинской эпохи, который, один из немногих, получил доступ к засекреченным архивным фондам Сталина, Ежова и Берии. Сенсационная версия ключевых событий XX века, основанная не на грязных антисоветских мифах, а на изучении подлинных документов.Почему Сталин в отличие от нынешних временщиков не нуждался в «партии власти» и фактически объявил войну партократам? Существовал ли в реальности заговор Тухачевского? Кто променял нефть на Родину? Какую войну проиграл СССР? Почему в ожесточенной борьбе за власть, разгоревшейся в последние годы жизни Сталина и сразу после его смерти, победили не те, кого сам он хотел видеть во главе страны после себя, а самозваные лже-«наследники», втайне ненавидевшие сталинизм и предавшие дело и память Вождя при первой возможности? И есть ли основания подозревать «ближний круг» Сталина в его убийстве?Отвечая на самые сложные и спорные вопросы отечественной истории, эта книга убедительно доказывает: что бы там ни врали враги народа, подлинная история СССР дает повод не для самобичеваний и осуждения, а для благодарности — оглядываясь назад, на великую Сталинскую эпоху, мы должны гордиться, а не каяться!

Юрий Николаевич Жуков

История / Политика / Образование и наука / Документальное / Публицистика