- То есть, у нас еще есть шанс?
- Да, должен быть шанс! Сейчас игра «Overwatch» только вышла и все еще находится в стадии развития. Если мы начнем работать в этой области, то сможем наверстать упущенное!
- Я напишу концепт-проект и отправлю его президенту Линю!
- Сегодняшняя встреча по обмену опытом вышла очень хорошей!
Слова Чэнь Мо вызвали энтузиазм у многих геймдизайнеров, особенно у геймдизайнеров двух крупных компаний - «Императорская династия» и «Дзен».
Многие независимые геймдизайнеры также были рады такой информации, но, очевидно, они не смогут сделать того же даже зная все это, потому что независимые геймдизайнеры не могли позволить себе выпустить бесплатную виртуальную игру.
Если она в конечном итоге не станет популярной, и так не очень богатый независимый геймдизайнер обанкротится, верно?
Однако эти две компании, «Императорская династия» и «Дзен», отличались от них. Если концепт-проект будет одобрен Линь Чаосю, тогда все расходы будут покрыты компанией. Все будет проводиться за счет компании «Императорская династия», и геймдизайнеру не нужно будет вынимать из своего кармана и юаня.
Поэтому геймдизайнеры этих двух крупных компаний были взволнованы, и они начали задумываться о конкурентных играх для виртуальной реальности, желая получить высокую оценку высшего руководства компании.
Первоначально у этих людей были некоторые сомнения в их умах, но выслушав слова Чэнь Мо, многие сомнения были рассеяны.
Очевидно, что игры по типу «Overwatch» представляли собой будущее виртуального рынка!
Еще не поздно было начать, но если они чуть опоздают, то весь рынок будет съеден игрой «Overwatch»!
Глава 440. Церемония награждения
Чэнь Мо спустился со сцены и занял свое место.
Чжан Сяокун слегка нахмурил брови и прошептал: - Чэнь Мо, ты не слишком многого сказал? Не боишься, что у тебя все скопируют?
Чэнь Мо рассмеялся. - Это не имеет значения, у меня есть уверенность в «Overwatch». Кроме того, это же встреча для обмена опытом. Тут высказываются правильные и неправильные взгляды.
Чжан Сяокун все еще чувствовал себя немного неправильно, но в конце концов решил больше ничего не спрашивать об этом деле.
Чэнь Мо чувствовал себя немного беспомощно. Он и так уменьшил дальность воздействия одного предмета, который подавлял интеллект людей, но эти независимые геймдизайнеры в итоге тоже были задеты действием этого предмета?
----
То, что сказал Чэнь Мо, было наполовину правдой, наполовину ложью.
Путь, описанный Чэнь Мо, является путем игры «Overwatch», и никакая игра больше не сможет пройти по тому же пути.
Хотя компания «Blizzard» допустила некоторые ошибки при создании игры и ее продвижении, что насчет изменения других игр? Сколько существовало игр, которые могли быть описаны как «шутер с навыками»?
Успех игры «Overwatch» был непрерывно связан с отличной проработкой персонажей, сюжетного фона и культурной коннотации, и именно эти три вещи являлись сильными сторонами компании «Blizzard».
Кто-то захочет скопировать «Overwatch»? Ну что ж, пусть они постараются достичь того же качества. Чэнь Мо совсем не беспокоился о том, что его игру скопируют.
Игра «Overwatch» на данный момент действительно имела множество проблем, и Чэнь Мо ясно осознавал, что эти проблемы не могли быть решены с помощью его текущего видения будущего этой игры.
Он хотел сделать эту игру идеальной и очень веселой. Но вот основная проблема заключалась в недостатке хороших стратегий и героев.
Но и из этих двух проблем вытекали следующие проблемы - медленные обновления из-за необходимости масштабной проработки новых героев и карт, в следствии чего контента в игре будет немного, жесткие рамки пиков, большой процент ушедших из игры...
На данный момент игроками уже были найдены сильнейшие составы героев, которыми было легче всего побеждать.
Так нельзя ли было нерфить особо сильные связки и улучшать более слабые?
На самом деле это рано или поздно приведет к краху игры. И так как в тоже время будут выходить новые герои, будет необходимо вносить все больше и больше правок, и чем больше героев существовало в игре, тем труднее было сбалансировать всех героев.
В основном такая проблема исходила из особенностей самой игры. В МОБА-играх обычно присутствуют множество возможностей роста, поэтому в МОБА-играх существовал концепт ранних и поздних героев, которые вписывались в игру на пять с плюсом. Поздние герои на ранней стадии были слабы, а ранние герои на поздней стадии были слабы. Каждый игрок мог подобрать ключ к тому или иному составу героев, так что такая система в конце концов стала чем-то нормальным и обыденным.
Однако в игре «Overwatch» не было ни экономической системы, ни системы уровней, по сути в этой игре никак нельзя было усилить мощь какого-нибудь героя. Они не имели никакого роста, поэтому в этой игре и не существовал концепт ранних и поздних героев.
В таком случае некоторые герои будут намного сильнее других героев, из-за чего более слабых героев со временем перестанут брать.