Таким образом, в данный конкретный момент и в данной конкретной игре Джек иногда играет шестью персонажами: тремя реальными и тремя в Сети, а Джилли порой приходится жонглировать десятью — но недолго, потому что Полярис еще не набрала достаточно опыта, чтобы поднять свой уровень, а вместе с ним псионические способности (изначально для всех классов мьютов они определяются суммой пяти шестигранных костей, а для нормалов — двух) достаточно высоко, и пока не способна управлять и физическими, и виртуальными телами пяти объектов, даже при их согласии. Напряжение это огромно: каждый мьют, которого она виртуализует в Сеть, сжигает баллы псионических возможностей, а когда она объединяет всю пентаду в гештальт, расход еще больше. Когда кончаются псионические баллы, связь с Сетью истончается, ее становится труднее и опаснее поддерживать. Если уходит треть псионических баллов Полярис, Джилли должна в начале каждого тура решить, будет она поддерживать связь тельпицы или разорвет. И с каждым туром, когда она решает держать Полярис на связи, она должна делать прогрессирующе высокие спасительные броски на двадцатигранной кости, а если у нее один такой бросок не выйдет, связь прерывается автоматически, Полярис получает и физическую, и псионическую травму — жизненные показатели тоже падают, иногда до смертельного уровня, потому что ментальная сила тельпов компенсируется физической слабостью (тельпы для определения изначальных показателей свойств силы и телосложения бросают две шестигранные кости, а для определения баллов жизни — три кости; персонажи других рас — четыре, иногда пять). Тельпы высокого уровня умеют поддерживать в Сети большее число желающих и не желающих субъектов более долгое время и с меньшими затратами, а еще — захватывать контроль над физическими телами и создавать субвирты виртов. Но Полярис добралась только до четвертого уровня, и за пределами основных телепатических способностей, свойственных ее расе, она практически ограничена умением виртуализовать членов своей пентады, при этом формировать и поддерживать гештальт мьютов, а также — если кости ей улыбнутся (что, должен признать Джек, происходит довольно часто) — иногда создавать субвирта.
Что Джеку кажется самым странным и удивительным в «Мьютах и нормалах» — так это то, что, несмотря на всю сложность: частые броски костей с разным числом граней и почти оккультные таблицы, по которым определяется даже не исход события, а происходило вообще такое событие или нет, огромное количество и разнообразие ситуаций, которые могут возникнуть между игровым и неигровым персонажем в придуманном мире, чьи глубинные тайны неизвестны даже его создателю, кропотливая работа вычерчивания надежных карт только по словесным описаниям Мастера того, что видят персонажи в конкретный момент плюс еще дополнительная трудность слежения за виртами, идущими квазинезависимыми путями игры в Сети, — несмотря на все это и многое другое, что превращает описание игры в непроницаемые изощренные арканы, отпугивающие непосвященных (Билл послушал объяснения Джека и Джилли минут пять и заявил: «Рассчитывать на счетах свой подоходный налог, ожидая в приемной дантиста — и то куда увлекательней», и столь же решительно, хотя и не так красноречиво, реагировала Эллен)… так вот, несмотря на все это, «Мьюты и нормалы» — без вопросов — самая захватывающая из всех игр, в которые Джеку приходилось играть. Ни одна другая игра не захватывала его воображение столь сильно и не казалась такой волшебной — и при этом такой реальной.
Когда Джек держит в руке карточку Чеглока, или Феникса, или Халцедона, чтобы посмотреть, что там написано, или добавить или изменить запись, воображение пробивается сквозь чащу карандашных цифр и слов, через изгородь тоненьких синих строчек к идущей на той стороне жизни. Не то чтобы он