Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

# File groups.py

# Create groups

#----------------------------------------------------------

import bpyimport mathutils

from mathutils

import Vector


# Слои

Display = 5

Build = 6 


def setObject(name, mat):

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    ob.data.materials.append(mat)

    return ob


# Перемещение объекта в данный слой.

def moveToLayer(ob, layer):

    ob.layers[layer] = True

    for n in range(20):

        if n != layer:

            ob.layers[n] = False

    return


  # Добавление объекта TextCurve в слое 13

def addText(string, loc):

    tcu = bpy.data.curves.new(string+'Data', 'FONT')

    text = bpy.data.objects.new(string+'Text', tcu)

    tcu.body = string

    tcu.align = 'RIGHT'

    text.location = loc

    bpy.context.scene.objects.link(text)

    # Нужно изменить text.layers после того, как текст будет привязан к сцене,

   # в противном случае изменение не сможет сработать. moveToLayer(text, Build)

    return text 


def run:

    # Создание двух материалов

    red = bpy.data.materials.new('RedMat')

    red.diffuse_color = (1,0,0)

    green = bpy.data.materials.new('GreenMat')

    green.diffuse_color = (0,1,0)


    # Позиции

    origin = Vector((0,0,0))

    dx = Vector((2,0,0))

    dy = Vector((0,2,0))

    dz = Vector((0,0,2))


    # Размещение объектов на слой построения (Build)

    layers = 20*[False]

    layers[Build] = True


    # Создание объектов

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=dz, layers=layers)

    redCube = setObject('RedCube', red)

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=dx+dz, layers=layers)

    greenCube = setObject('GreenCube', green)

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=2*dx+dz, layers=layers)

    redSphere = setObject('RedSphere', red)

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=3*dx+dz, layers=layers)

    greenSphere = setObject('GreenSphere', green)


    # Создание текстов

    redText = addText('Red', -dx)

    greenText = addText('Green', -dx)

    cubeText = addText('Cube', -dx)

    sphereText = addText('Sphere', -dx)


    # Создание групп

    redGrp = bpy.data.groups.new('RedGroup')

    greenGrp = bpy.data.groups.new('GreenGroup')

    cubeGrp = bpy.data.groups.new('CubeGroup')

    sphereGrp = bpy.data.groups.new('SphereGroup')


   # Таблица членов групп

 members = {

 redGrp : [redCube, redSphere, redText],

 greenGrp : [greenCube, greenSphere, greenText],

 cubeGrp : [redCube, greenCube, cubeText],

 sphereGrp : [redSphere, greenSphere, sphereText] }


    # Привязка объектов к группам

    for group in members.keys:

        for ob in members[group]:

            group.objects.link(ob)


    # Список пустышек

    empties = [

        ('RedEmpty', origin, redGrp),

        ('GreenEmpty', dy, greenGrp),

        ('CubeEmpty', 2*dy, cubeGrp),

        ('SphereEmpty', 3*dy, sphereGrp) ]


    # Создание пустышек и размещение их в слое отображения (Display)

    scn = bpy.context.scene

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT