Еще одна область использования игрофикации – улучшение внутренней культуры компании. Карл Капп исследовал эту тему в книге «Игрофикация в обучении: переводим теорию в практику». В качестве одного из примеров он приводит крупную автосервисную компанию Pep Boys, которая насчитывает более 700 торгово-сервисных автоцентров в 35 штатах и генерирует 2 млрд долларов годового дохода. Несмотря на хорошие прибыли, некоторое время назад компания обнаружила, что ежегодно несет значительные потери из-за большого количества инцидентов и травм, вызванных несоблюдением техники безопасности и человеческими ошибками. Причем количество таких случаев растет. Чтобы повысить осведомленность в области техники безопасности, Pep Boys использовала обучающую игровую платформу Axonify, на которой сотрудникам с помощью викторин предлагалось разобрать конкретные инциденты. За правильные ответы выдавались призы, в случае неправильных – дополнительная информация, после чего проводилось повторное тестирование, чтобы проверить усвоение материала. Уровень добровольного участия среди сотрудников Pep Boys превысил 95 %, и, несмотря на увеличение количества автоцентров и численности персонала, число инцидентов и травм уменьшилось более чем на 45 %, а количество краж и человеческих ошибок сократилось на 55 %. Фокус на безопасности фундаментально изменил культуру Pep Boys.
Организации могут реализовывать инициативы в области игрофикации как своими силами (случай EyeWire), так и воспользовавшись существующими инструментами, которые сегодня предлагаются множеством стартапов и компаний (как это сделала Pep Boys с платформой Axonify). На ресурсе Gamification Company представлен список из более чем 90 таких инструментов, включая Badgeville, Bunchball, Dopamine и Comarch. Организации также могут использовать платформу work.com
(разработанную компанией Salesforce) с полностью интегрированной технологией игрофикации или платформу Keas, специально созданную для улучшения здоровья и самочувствия сотрудников.После успеха Ansari X Prize Фонд Диамандиса провел множество других конкурсов. Одна из текущих программ, Qualcomm Tricorder X Prize, предлагает вознаграждение в 10 млн долларов за создание портативного устройства для оперативной медицинской диагностики, которое по точности превзойдет десять сертифицированных врачей. В настоящее время 21 команда сражается за главный приз. Недавно отпочковавшаяся от фонда компания HeroX развила эту конкурсную модель еще дальше и запустила платформу HeroX, которая позволяет компаниям проводить собственные конкурсы для решения локальных и глобальных задач.
Преимущество таких конкурсов заключается в том, что они ставят четкую, измеримую и объективную цель и предлагают достойное денежное вознаграждение участнику, который первым достигнет этой цели, что обеспечивает им широкое участие и невероятную результативность. Благодаря тому, что в таких конкурсах могут участвовать как крупные, средние и в том числе государственные организации, так и стартапы и отдельные люди, они дают небольшим командам и даже инноваторам-одиночкам уникальную возможность создавать прорывные инновации, трансформирующие целые отрасли. Апеллируя к глубоко укорененному в человеческой природе духу состязательности, такие конкурсы побуждают соревнующиеся команды делать лучшее, на что они способны. Как правило, они ставят перед участниками довольно дерзкие цели, которых невозможно достичь без прорывного, поистине революционного новаторского мышления.