— Как? А, ну да. Достигнет в бесконечности, но не раньше. Так вот, изучавшие эти материалы психологи отметили характерную для эмуляции картину: «психологические пики» и отсутствие «размытости реакций». Суть такова: одно и то же воздействие в одних и тех же условиях у людей не даст одинакового эффекта хотя бы потому, что невозможно создать идеально одинаковые условия и воздействия. Человек интуитивно различает такие нюансы ситуации, которые оказалось невозможно определить программно — слишком много параметров. Поэтому некоторая размытость реакций у человеческого сознания есть всегда, и описать ее математически для программной реализации пока не удалось. А у «цифровой» компьютерной эмуляции этой размытости нет, они подчиняются случайному распределению вероятностей вокруг некоего параметра описания личности, легко описываются математически и прогнозируются. По этому эффекту стало можно определить, является ли данная личность реальным человеком или это компьютерная эмуляция. Именно из–за наличия «размытости» и отсутствия «пиков» «сорвавшиеся» сохранили статус людей, а не перешли в категорию искусственного интеллекта: судебная экспертиза однозначно установила, что они не являются компьютерной эмуляцией личности. Неясно, чем являются, но «сорвавшиеся» сохраняют человеческий разум и человеческую же психику. Они — не ИИ. Так вот, главная удача «Спирита» в «Землях» состоит в том, что чем дольше он работает, тем более «размытыми» становятся реакции компьютерных персонажей — ключевой момент — рядом с человеком! Пока еще их можно отличить, но в идеале в бесконечном будущем реакции НИПов «Земель» будут неотличимы от человеческих, причем конкретных человеческих — игрока. То, что этот эффект связан именно с игроком, а не является результатом работы эмулятора давно доказано. Но причины возникновения этого эффекта «Земля» держит в строгом секрете. Может, кто–то еще сообразил, но мне это неизвестно. Так или иначе, но интереса там, — Мария ткнула пальцем в потолок, — этот эффект не вызвал, так как имеет слишком прочную привязку на конкретную личность. А вот как именно происходит это привязка и в чем причина возникновения такого эффекта ты мне сейчас и разъяснишь.
— Уж не хочешь ли ты сказать, что у Дивы есть эта размытость и нет пиков?
— Нет, не хочу. С Дивой вообще интересная ситуация — я никак не могу составить ее математико–психологический портрет, она словно прячется, всегда в тени. Скорее всего есть и размытость, и пики, просто я еще не накопила данных для однозначного ответа. Зато у меня есть точные данные по другим персонажам. Эффект размытости есть у Азалайтен и у Джандииры. А вот у Чесслайдрил и Баэльквейта его пока еще нет.
— Вот как? А почему, собственно?
— Тебя это тоже заинтересовало?
— Ну, я же знаю, как устроена эта система, и со времен разработки она точно не менялась. Чем ближе персонаж к игроку, тем раньше у него проявится этот эффект. Вот только для составления приемлемого психологического профиля игрока должно пройти не меньше недели, причем игрок должен как можно больше быть активным. Так что рановато что–то. Вообще–то там все довольно просто, и я не верю, что до этого никто не догадался. Тут дело в алгоритмах слияния психопрофилей, именно их так тщательно прячут и «Земли», и «Спириты». Есть некий игровой шаблон, присущий каждой расе в игре. Разумеется, он немного варьируется, но не в больших пределах. Как пример тебе Таэлервон и Сайрелас — их психологические портреты близки и имеют одну базу, но довольно сильно различаются в мелочах. Когда человек оказывается в игре, тут же начинает составляться его собственный психопрофиль. Сперва он базируется на некоем шаблоне, формируемом при регистрации и генерации персонажа. По нему создаются первые спутники и даже в какой–то мере все окружение стартовой зоны. Дальше идет накопление ситуаций и реакций игрока, и писхопрофиль регулярно дополняется. Завершенным он считается как раз к двадцать первому дню, и далее все продвинутые персонажи под управление игрока получают готовую основу на базе смешанных данных. Но первые слияния начинаются практически сразу после старта, отсюда и возникает тот самый эффект размытости у продвинутых персонажей, находящихся рядом с игроком. Понятно, что первую очередь это происходит с ближайшими соратниками. Так что я не просто так удивилась, что, с твоих слов, у Азалайтен размытость есть, а у Чесслайдрил и Баэльквейта ее нет. Должно быть наоборот просто потому, что Чесслайдрил занимает более высокую позицию в иерархии замка. Баэльквейт вообще просто обязан был получить близкий к Сешат психопрофиль и эффект размытости чуть ли не со старта, и то, что ты его не заметила странно, хотя и объяснимо.
— Поясни.