Еще больше пугало то, что у нее начали появляться мысли о самоубийстве. С парящей над городом крыши 43-этажного здания, в котором она жила, открывался захватывающий вид, но Макгонигал перестала туда подниматься — боялась, что спрыгнет. Спустя месяц после полученной травмы она наконец пришла к осознанию, что мириться со страданиями больше нельзя и пора что-то делать.
Ей был нужен человек, который отвлек бы ее от размышлений. Проблема заключалась в том, что Джейн приучила всех своих друзей держать дистанцию и не докучать ей. «Мне нужны были люди, которые общались бы со мной по-другому, — говорит она. — Когда у кого-то травма, люди не знают, что делать и как себя вести». Например, друзья приносили ей вино, хотя ей нельзя было пить. Они приглашали ее в кафе, чтобы выпить чашечку кофе, но кофеин ей был противопоказан. Более того, девушка просто-напросто не могла выйти из квартиры: ее сразу начинало тошнить, и ей казалось, что она вот-вот потеряет сознание. Они не были виноваты. Большинство не знают, как вести себя с человеком, попавшим в подобную ситуацию. «Я должна была сама объяснять им, чего я от них хочу», — рассказывает Джейн.
Под влиянием того, что с ней происходило, Макгонигал начала работу над концепцией видеоигры, которую она назвала SuperBetter. В основу проекта легла мысль, в справедливости которой Джейн убедилась на собственном опыте. Она поясняет, что, как показывают научные исследования, тяжелые испытания, через которые проходит человек, могут привести к положительным изменениям в его жизни: «Вместо того чтобы делать нас слабее, препятствия могут стать источником силы». Макгонигал пришла к мысли, что, применяя правильные инструменты, люди могли бы использовать эти препятствия в качестве трамплина, помогающего им проявить свои лучшие качества и сделать свою жизнь счастливее.
В роли игроков выступают люди, пережившие травму. Войдя в игру, они могут выбрать одно из нескольких реалистичных заданий, задуманных таким образом, чтобы развивать в них качество, которое Макгонигал называет «социальной устойчивостью». Задания намеренно построены так, чтобы их легко можно было выполнить. Например, нужно пожать кому-нибудь руку так, чтобы рукопожатие длилось пару секунд, или послать кому-нибудь короткое текстовое сообщение. В SuperBetter созданы условия для того, чтобы игрокам хотелось пригласить в игру в качестве союзников людей из реальной жизни (друзей и членов семьи), а эти союзники, в свою очередь, должны ставить перед игроками реальные задачи. За каждое успешно выполненное задание игрок SuperBetter получает награду в виде повышения персонального показателя устойчивости, который отражает его физическое, социальное, психологическое и эмоциональное состояние. Помимо самой игры существует форум, на котором игроки могут общаться и находить новых виртуальных союзников — других игроков со всех уголков земного шара, воюющих с теми же самыми врагами, то есть с посттравматическим стрессовым расстройством, хронической болезнью или тяжелой зависимостью.
Во многом выводы Макгонигал совпадают с выводами, сделанными Каниасти и Норрис. Анализируя свою жизнь после травмы головы, она обратила внимание на то, что все чаще чувствует себя одинокой, несмотря на полноценную поддержку со стороны мужа и друзей. Глубоко внутри Макгонигал начала осознавать, что уровень социальной поддержки снижается и это очень плохо сказывалось на ее психическом здоровье. Она жаждала оказаться в обществе людей, которые были бы готовы ей помочь; людей, которые действительно понимали бы, с какими испытаниями ей приходится иметь дело, и которые были бы готовы, не дрогнув, пройти с ней весь путь до конца. Чтобы реализовать эту мечту, Макгонигал должна была помочь своим друзьям и семье примириться с ситуацией и снабдить их четкими указаниями относительно того, как ей помогать.
После публикации в Интернете понадобилось некоторое время, чтобы SuperBetter набрала обороты. Но постепенно сформировалось целое виртуальное сообщество игроков, которые начали общаться и заботиться друг о друге в реальной жизни. Один из участников, страдавший острым миелолейкозом, использовал игру, чтобы улучшить свою жизнь настолько, насколько это было возможно: он давал другим игрокам задания, выполняя которые они должны были убедиться, что он не забыл встать с кровати, одеться, выйти из дома, — они помогали ему формировать память. Проведя в игре несколько недель, программист из Сан-Франциско признался друзьям и членам семьи, что пребывает в депрессии, и предложил им быть его союзниками, чтобы стать ближе и лучше понимать друг друга.