Читаем Живые игры полностью

Мои наблюдения показали мне аспекты ситуации, в которых участники нашего лагеря не могут самостоятельно работать, пока их туда не ткнёшь:

прицельно работать на повышение маржи заказа;

выделять образ клиента и привлекать тех, с кем сотрудничество более выгодно;

относиться к проекту как к игре, применяя все наработанные методики к системе, состоящей из мастеров и заказчиков.

Я бы хотел, чтобы мы поработали с этими аспектами. Что я сделал для этого? Немного. Например, навязал мем про «моржа» с тем, чтобы понятие маржи всё время всплывало в коммуникации и оставалось в зоне видимости участников.

Я надеялся, что методика связывания проблем по Голдратту выведет нас и на остальные необходимые мне компоненты. Моя схема проблем незначительно отличается от той, которая у нас получилась в итоге. Прикладываю свою схему, перенесённую из рабочего блокнота.



Я хотел бы, чтобы мы поработали с выделением образа клиента, как с корневой проблемой, но решить эту задачу мне не удалось. Поэтому я удовлетворился тем, что мы сфокусировались на превращении неосознанного заказчика в осознанного клиента. Это должно приводить как к повышению маржи, так и к решению многих других проблем системы: к устойчивости проекта относительно макро-контекста, к выводу игроков в субъектную позицию или к созданию ценных артефактов (в зависимости от фокуса заказчика).

Мы решили работать не с одним запросом, а с системой из двух запросов: запроса клиента и запроса игротехников.

Запрос 1: Организатор мероприятия приходит с запросом на движуху внутри мероприятия.

Запрос 2: Игротехники хотят добиться того, чтобы организатор осознавал результат, который запрашивает и запрашивал его более осмысленно.

По итогам мероприятия заказчик получает движуху, соответствующую его сформированным ожиданиям, а игротехники получают заказчика, который готов к высокой марже и понимает, чего хочет и что будет просить в следующий раз: запрос на субъектную позицию, запрос на артефакты для внешнего мира или запрос на макродизайн.

Изобретение идеи игры и конфликта

В моей микрогруппе мы работали с постановкой Бори Фетисова, касающейся детских летних лагерей РЖД.

При проектировании я решал свою игротехническую задачу: в деятельности и в метафоре продемонстрировать участникам лагеря проблематику РМЛ, которая мне представлялась на тот момент следующей. Люди группами придумывают новые правила, по которым играют с другими людьми; эти правила во многом эксплуатируют свойства тех, кто их придумывает. Таковой была и общая метафора игры.



Конфликт воспроизводил ситуацию из проблематики заказа-движни: богатые, отдохнувшие люди без игрового опыта должны зачем-то искать общее понятийное поле с теми, кто вместо отдыха играл в придуманные ими самими игры.

Задача разработки игры свелась к следующей: необходимо разработать игровую механику, которая бы дала игрокам иллюзию мотива к взаимодействию. Тогда мне удалось бы пронести эту конструкцию до состояния прогона и обе группы (и моя мастерская на прогоне, и вторая группа на игре) со всего размаху обнаружили бы иллюзорность этого мотива.

К сожалению, эту задачу я не решил с первой попытки, а на вторую попытку времени не хватило.

Разработка игровых механик

Следующим модулем у нас была разработка игровых механик для идеи игры, предложенной второй микрогруппой. Вторая микрогруппа предложила делать игру для организаторов, на которой они моделировали бы конференцию и участников. В целом это была идея недорогого пресейла: вместо того, чтобы сразу делать движуху, игротехники делают небольшую игру для организаторов, на выходе из которой получают более осмысленный заказ с большей маржой.

Эта идея позволяла мне продвинуться в решении многих моих задач:

— способ прицельно работал на повышение маржи;

— способ работал с образом клиентов, помогал фильтровать тех, кто не сможет выйти на осознанную позицию,

— вместо того, чтобы делать игру, мастера начинали играть в игру с заказчиком, таким образом создавая следующую игру как минимум в области постановки,

— я видел в этом методе потенциал технологии по смене представлений,

— сама технология пресейла, казалось, была непривычна игротехникам (находилась в их ЗБР).

Необходимо было, чтобы игра была автоиллюстративной: показывала как мы проводим РМЛ, вытаскивая внутренние стереотипы участников наружу. Что я для этого сделал?

Пару слов о потенциале смены представлений. Ключевая идея игры была в том, чтобы разделить заказчиков на две группы: одна придумывает секции, другая — участников конференции, а затем столкнуть их представления между собой. Обнаружив, что представления не совпадают, заказчик должен был задуматься о том, что же с этим делать. В этот момент он становится более пластичным и готов принять изменение его представления о, например, конференции.

Перейти на страницу:

Похожие книги