Можно ли сказать, что для построения игр нужна не технология, а некий кураж, lusory attitude? И совместная разработка игры используется как механизм поддержания и накрутки этого куража? Можно ли смоделировать кураж, сделать его частью технологии разработки игр? Пока участники с ролевым опытом оглашали свои заявки на УЦП, я соотносил эти заявки со своей таблицей, а также подбирал среди тех неигровых методик, с которыми мне приходилось сталкиваться, аналогичные приёмы.
Приведу некоторые из этих заявок.
1. Игра служит способом убрать шаблонное поведение, вскрыть глубинные стереотипы и дать участникам понимание тех областей, где они вообще ничего не умеют. —
2. Игра позволяет обучить проактивному мышлению. —
3. В ходе игры происходит катарсис и вывод участников в их ЗБР. —
4. Игра позволяет смоделировать реальные процессы в формате некоего стратегического механизма.
5. Игра использует «реферрентную ситуацию» как метафору некоторой реальной проблемы и позволяет взглянуть на эту проблему с разных точек зрения. —
6. Игра навязывает некоторый собственный или специальный язык. —
7. Введение моделей в игру заставляет интерпретатора прояснять смысл деятельности. —
8. Модель (или метафора?) используется как средство эмоциональной раскачки.
9. Игра формирует нарратив, который захватывает участников и позволяет затем использовать их в прикладных целях.
10. Игра позволяет использовать эмоции как топливо для раскрытия внутренного конфликта стереотипов, что приводит к катарсису. —
11. Игра, построенная на сериальности, позволяет сформировать и удерживать интерес. —
12. Один из сильных механизмов, которые используются в игре — сеттинг. —
13. Игре свойственна турбулентность: всё постоянно меняется — так отражается важное свойство современной действительности. Игра зачастую решает это через ограничение времени. —
14. Инструмент игры — создание проблем для игрока при низкой цене ошибки. Тренажёр для работы в проблемных областях. —