Читаем Живые игры полностью

3. Решить, хотим ли мы этот метод развивать дальше, и если да, то запустить регулярный практический игро-семинар.



Однако в процессе работы на лаборатории, практическая составляющая задавила теоретическую. Мы столкнулись с очевидными, но при всей очевидности неожиданно коварными проблемами:

— Где брать реальную проблему, под которую придумывать игры?

— Кем в отсутствие реального заказчика его моделировать/имитировать?

— Как проверить, сработала ли игра на заказ/решила ли реальную проблему?

Как мы пытались решать эти проблемы? Если вам интересно, почитайте развернутый аналитический отчет одного из участников.

На МетаРМЛ родилось три прототипа прикладных игр:

«Рагнарёк» — творческая площадка, посвященная сути искусства, акционизма и самовыражения

«Внутренний Нобель» — рефлексивный стенд-ап шоу-формат. Позже мы расскажем о нем подробнее.

«Forum Keeper» — проблематизионная игра для заказчиков и организаторов массовых мероприятий, конференций и конвентов.


«Ну и что?»

Вы дочитали этот текст до этой строки, хотя даже не участвуете в ролевом игростроительном движении? Здорово. Мы можем объяснить, какую пользу ваша компания может получить от формата «метод-лагерь».

Лаборатория интенсивной разработки — родственница проектных сессий и подхода Design Thinking. Какие результаты она может выдавать? Прототипы интерактивных проектов и игр. Прототипы решений в области дизайна. Варианты стратегий.

Мы можем:

Встретиться с вами и вместе понять, пригодится ли вам для решения ваших задач подобная лаборатория.

Придумать лабораторную схему специально для вас.

Провести с вашими участниками такой проект от начала и до конца

МетаРМЛ, ролевой отчёт


C 14 по 16 февраля команда Живых Игр вместе с примкнувшими друзьями из Метавера проводила методический семинар игротехников под кодовым названием «МетаРМЛ». Пока наш собственный отчет еще не готов, впечатлениями поделился один из участников семинара — Николай Яремко.

— Я очень благодарен всем участникам, а особенно организаторам, за оказанную честь и проведённое с ними время. Хочу выразить свою благодарность в форме отчёта о том, что — с моей точки зрения, конечно, — происходило на лагере.

Я постараюсь сохранить хронологию происходивших событий и опишу то, в чём сам принимал участие деятельным образом, а также то, за чем внимательно наблюдал. Постараюсь не делать догадок о том, чего не видел. Вопросы, с которыми я работал на лагере, я размещу в повествовании в тех местах, где они хронологически возникали. В целом этот текст никак не претендует на объективность, напротив, это предельно субъективная позиция. Но позиция не вполне моя — скорее, это позиция персонажа, бывшего на игре, называемой Мета-РМЛ. У персонажа этого были определённые задачи и инструменты для их решения.

Прошу простить меня за малую литературность повествования, за некоторую заумь и заносчивость, которые я попытаюсь преодолеть и не особенно в этом преуспею.

Постановка игротехнической задачи

Начну со списка задач, которые я поставил перед собой при входе на этот лагерь. На лагере меня более всего интересовало исследование его участников.

Задача

Выявить детали обобщённого образа действия участников, которые они сами не осознают и потому не используют осознанно.

При наилучшем для моей игротехнической позиции исходе мне удалось бы предъявить мои находки участникам в деятельности, а не только на словах.

В процессе подготовки к лагерю я сделал эскизный список признаков типичной ролево-прикладной игры (типичность, конечно, определял сам). В этом списке оказалось 11 пунктов, к которым я чуть позже добавил ещё четыре. Полагаю, что в прикладной игре не обязательно есть все эти пункты, но всякая игра содержит в себе значительную часть этого списка.

Игротехнический cheat sheet

Во время лагеря я ходил с табличкой, в которой ставил галочки напротив следующих пунктов.

1. Персонажи. Игроки играют роли выдуманных персонажей или, по меньшей мере, характеров — субличностей, определённым образом заданных мастерами игры. Например, «тиран», «король», «студент».

2. Выдуманный мир или миф. В игру вводится легенда о некоторой фантастической, невозможной в реальном мире действительности. Например, «подземелья с чудовищами», «Рагнарёк», «Средиземье».

3. Игротехники. Игра строится с помощью игротехников: людей, которые являются куклами мастеров. Они включены в процесс игры, но в значительной мере несвободны, выполняют инструкции мастера. Например, «представитель бога», «модератор», «первый участник комитета».

Перейти на страницу:

Похожие книги