Читаем Живые игры полностью

Чужого Дао у нас нет, поэтому мы везде используем своё — игротехнику и методики интерактивной групповой работы. 100% готовых к применению решений наша лаборатория не выдает. Зато успешно генерирует идеи, просеивает их и доводит до стадии превращения в прототип, который можно тестировать, щупать и критиковать. От прототипа до решения — длинный шаг. Но шагнуть заметно проще, если предварительная работа была проделана.

На текущий момент мы проводили три лабораторных эксперимента.

1. Берете группу экспертов.

2. Закрываете в удобном для творчества помещении на сутки-двое (но не больше трех суток).

3. Кормите и снабжаете «канцеляркой».

Первая попытка. Август 2012, РМЛ: «Оси Добра»



Мы называем свой метод ролепрактикой. В ряду других подходов к интерактивным и игровым методикам он выделяется тем, что вырос из живых ролевых игр. Мы усилили его быстрыми интерактивными формами (родом из движения «Лес») и механиками стратегических и настольных игр, но в основе нашего Дао лежит ролевое знание.

Идея лагеря, на котором играют, разбирают и делают ролевые игры, носилась в воздухе с 2009 года.

Тогда мы грезили куда более масштабным… и фантастическим вариантом, который называли ШАТТЛ (шарлатан-теоретический трудовой лагерь). Из него мы пригнали в РМЛ-2012 трёх китов разработческого интенсива:

Есть центральная тема;

Есть жесткая схема разработки;

Результаты появляются здесь и сейчас.

Лаборатория крайне требовательна к рабочему настрою. В ней действуют строгие правила участия: все работают, каждый не жалеет сил. Нам безумно важна атмосфера включенности и соучастия, поэтому мы берем на наши лагеря предельно мотивированных участников.

Всё ориентировано на практику: разобрали, придумали, провели игру. Лаборатория никогда не превращается в трёп, пусть даже интересный. В финале обязательно будут проведены игры.

Участники лаборатории должны присвоить центральную идею лагеря и вести творческий диалог в её рамках и терминах.

Основанием работы на летнем РМЛ-2012 стала концепция «Осей»: приемов, эффектов и границ современного нам ролевого метода. Более подробно вы можете ознакомиться с «Осями» в большой статье, написанной по итогам этого лагеря.



Программа была построена так:

Первый день

Проблематизационные игры, в которых мастера пытаются выйти на крайние точки на «Осях» (например, Катарсис и Подвиг);

Разбор проблематизационных игр.

Второй день

Разбиение на рабочие группы и два рабочих потока;

Конкурентная разработка игр разными группами;

Определение победителей, которые становятся ядром мастерской группы;

Начало разработки финальных игр по двум рабочим потокам.

Третий день

Финальная игра от первого рабочего потока;

Разбор игры;

Разработка финальной игры от второго рабочего потока.

Четвертый день

Финальная игра второго рабочего потока;

Разбор игры;

Разбор всего лагеря.

Двигаться от идеи

Ролевая игра базируется на вдохновении. У нее нет прикладных целей. Очень часто авторы ролевой игры мыслят в аспекте развлечения, искусства или самовыражения.



«Оси» помогли нам понять, что игрок во время игры может выйти на некий эмоциональный (Катарсис), интеллектуальный (Озарение) или деятельностный (Подвиг) пик. Это — некоторые настоящие переживания и эффекты, которые происходят с человеком, их он может унести в себе за пределы игры.

Нам было интересно, можем ли мы сделать игру, которая выйдет за границы этих предельных ощущений/состояний. Разборы, разработка и проведение игр на летнем РМЛ-2012 были подчинены именно этой задаче: выход за крайние точки на «Осях».

Многие ролевые мастера начинают создавать свою игру от сюжета или удачной модели/фишки. Мы приняли за аксиому, что разрабатывать игру нужно с формулировки игровой идеи, которой будут подчинены все обстоятельства, модели, сюжеты и подходы в игре.

Конкурентная разработка

Жесткая схема разработки — скелет лаборатории разработческого интенсива. Схема = последовательность этапов, по которым идет творческая группа, сочиняя и описывая свою игру.

Мы стартовали от Идеи и шли от этапа к этапу (Идея — Сеттинг/Игровой мир — Сюжет — Модели — Роли — Антураж) до финальной прямой, на которой формируется рабочая группа проекта и начинается подготовка собственно игры.

На летнем РМЛ-2012 схема была конкурентной:

Все участники разбиваются на тройки;

Разработка двигается этапами, на каждом из них есть «креатив» и «презентации»;

Во время креативного такта тройка 60 минут работает по теме этапа;

На презентации каждая тройка 10 минут рассказывает о том, что придумала;

Когда все тройки выступили, начинается голосование;

Из всех высказанных идей побеждает одна;

Все тройки должны использовать эту идею и двигаться дальше, подчиняя креатив следующего этапа ей.

Перейти на страницу:

Похожие книги