Например: на этапе Идея побеждает тройка с декларацией: «Мы хотим сделать игру про насильственную смерть и воскрешение Бога». Все тройки начинают разрабатывать Сеттинг (игровой мир) так, чтобы в нем ключевым/значимым звеном космогонии/ глобального конфликта/этики/религии был именно факт умерщвления и Второго пришествия Бога. На следующем голосовании побеждает Сеттинг «стимпанк в Европе XIX века», и теперь уже все тройки обязаны держать в уме и разрабатывать сюжетные основания игры с учетом этих двух посылок: убитый и возрождающийся Бог, европейский паро-панк XIX века.
После выбора основных Моделей для игры, все тройки рабочего потока приступали к реализации игры в Ролях и Антураже:
Тройка, которая выиграла голосования по Моделям, возглавляла финальную разработку игры;
Все прочие тройки переходили в её рабочее подчинение;
Распределялись роли внутри финальной доработки;
Проводилась игра.
Минусы конкурентной разработки:
Все творческие люди очень любят свои идеи и привыкают к ним;
Размывается острая и оригинальная идея.
Плюсы:
Быстрое переключение на чужие идеи;
Высокая адапативность и гибкость;
Умение слушать и вычленять главное;
Опыт презентации и донесения до коллег узловых точек своего замысла.
Август 2013, РМЛ: «Бесконечно познаваемый мир/Чуждый Разум»
Летом 2013 года мы вновь устроили лабораторию интенсивной разработки, изменив центральную тему лагеря. На этот раз мы решили углубиться в некоторые проблемные зоны классических ролевых игр. Многие мастера пытались сделать игры на подобные темы, но не сумели:
Бесконечно познаваемый мир, игры в науку и изучение феноменов игрового мира. Как сделать мир, который не был целиком придуман мастерами и имел саморазвивающуюся/саморазворачивающуюся природу?
Чуждый/нечеловеческий Разум с его чертами, особенностями, проблемами изучения и контакта.
Мы вновь работали тройками, по схеме креатив-презентация, шли от Идеи к Ролям и Антуражу, но в этот раз позволяли тройкам, выслушав доклады всех остальных групп, не выкидывать свою идею, а продолжать развивать ее далее. Так презентации стали точкой вдохновении и творческой помощи групп друг другу.
Мы назвали это кросс-опылением:
1. Тройки презентует свою идею;
2. Все выслушивают всех;
3. Каждая тройка по очереди советует каждой другой тройке, какую часть или деталь из своей, только что изложенной идеи, она рекомендовала бы взять в работу именно этой группе;
4. Перед уходом на очередной цикл креатива все тройки в режиме быстрого мозгового штурма накидывают идей для каждой тройки, в каком направлении/с какими сюжетом/метафорой/символами они советовали бы поработать другим группам.
Схема кооперативной разработки показала себя более мягкой и гармоничной для группового творчества. Теперь никому не нужно было бросать на полпути свою идею, кроме того советы и кросс-опыление других троек давали действительно свежее и неожиданное направление мысли для работы.
Перед этапом работы с Ролями тройки, как и в конкурентной схеме, голосовали за сформированную и углубленную идею игры. И все вместе начинали разрабатывать и воплощать ее на лагере.
Февраль 2014, МетаРМЛ: «Специфика метода»
Живые ролевые игры — исток и творческая Мекка нашего метода, однако, у них есть и прикладная польза, которую мы последовательно вытаскиваем в окружающий мир. Приставка «Мета» в названии лагеря означала, что мы делали его вместо со своими коллегами по образовательному сообществу «Метавер». За несколько лет мы сделали с ними множество прикладных игр широкого профиля: для образовательных, бизнесовых и иных заказчиков.
Исторически МетаРМЛ возник из нашего внутреннего запроса на совместную деятельность, которая:
— Будет не пленарным заседанием, а живой разработкой игр;
— Раздвинет границы нашего игродельческого метода;
— Будет интересна профессионалам, занимающимся прикладными играми самых разных видов и форм.
Величайшее и ключевое отличие прикладных игр от жанровых: наличие заказчика с проблемой, которую нужно закрыть игрой.
Прикладная игра не может себе позволить быть просто развлечением или произведением искусства, если такой цели не ставил заказчик. Это взрослый продукт, сделанный под серьезные цели.
Для МетаРМЛ мы выбрали схему, весьма похожую на кооперативную разработку летнего РМЛ-2013: тройки, креатив-презентация, голосование за лучший проект в стадии идейной готовности, совместное доведение проекта до прототипа игры. Вместо Идеи основанием для креатива внутри троек сделали Проблему, которую должна закрыть собой игра.
Изначально мы проектировали МетаРМЛ с несколькими целями.
1. Понять, в чем конкретно состоит Уникальное Ценностное Преимущество (УЦП) наших игр.
2. Понять, в чем специфика метода, приводящая к появлению УЦП.