Кормящие матери, отцы, толкающие коляски перед собой, – у них почти всегда телефоны наготове. Согласно новым исследованиям, рост числа несчастных случаев на детской площадке напрямую связан с увеличением количества мобильных телефонов, поскольку во время прогулок родители и няни слишком много внимания уделяют своим телефонам[81]
.В любой культуре детей привлекают предметы, ставшие объектами желания взрослых. Таким образом, наши дети просят телефоны и планшеты, и если родители могут себе это позволить, то в большинстве случаев не откажут своим чадам. Когда родители передают смартфон сидящему на заднем сиденье машины малышу, чтобы его успокоить, на родительском сленге это называется “передача назад”.
Когда наступает мгновение тишины, у детей возникает альтернатива тому, чтобы углубиться в себя. Они отвлекаются от человеческих лиц и голосов, поскольку мы позволяем мониторам устройств делать работу, ранее выполнявшуюся людьми: в качестве примера можно привести чтение детям и игры с ними. Игра в шашки с дедушкой или бабушкой – повод поговорить; игра в шашки с компьютерной программой – повод разработать стратегию и, возможно, получить возможность выиграть. Экраны помогают приобрести любой образовательный, эмоциональный, художественный опыт и даже испытать эротические переживания, но не способствуют уединению и не дают постичь всего богатства живой беседы.
Вот какой вывод делает четырнадцатилетняя девочка после часа, проведенного в
Приобретая опыт беседы, дети усваивают следующий урок: практика не обязательно приводит к совершенству, но это совершенство – не главное. А вот в симулированной реальности (к примеру, в компьютерной игре) именно совершенство становится целью. Если вас обучала компьютерная реальность, впоследствии может возникнуть страх из-за того, что вы не контролируете какую-то ситуацию, даже если контроль здесь не главное.
Восьмилетний мальчик сидит в парке, облокотившись о большое дерево. Он полностью увлечен своей блестящей штучкой – маленьким планшетным компьютером, недавно полученным в подарок. Он поглощен игрой, цель которой – поиск сокровищ, причем его партнеры по игре живут в самых разных уголках мира. Мальчик с сосредоточенным видом прикусил губу, а тем временем его пальцы выполняют свою работу. С точки зрения других детей в парке, мальчик отгородился от них знаком “Не беспокоить”. Его сосредоточенность служит сигналом, что его нельзя пригласить поиграть во фрисби или, допустим, втянуть в соревнования на турнике. Сегодня не тот день, когда мальчик мог бы принять подобное приглашение или пригласить кого-то сам. Сегодня не тот день, когда он мог бы попрактиковаться в живом общении, задавая вопросы другим детям и слушая их ответы. Большинство взрослых в парке также уставились на свои экраны. Таким образом, восьмилетний мальчик взаимодействует с компьютерной реальностью, но если говорить об окружающем его мире, то здесь он совершенно один.
И в отличие от времени, проведенного на природе или с книгой, когда разум ребенка может блуждать, опыт онлайн-игры возвращает его к непосредственной задаче. Ребенок усвоит правила виртуального поиска сокровищ, но не повисит на турнике, зацепившись за него ногами, рассматривая узоры в перевернутом зимнем небе.
Если цифровая реальность подстегивает детей к ускорению темпа, то осязаемый мир, где дети лепят из глины, рисуют пальчиками и строят домики из кубиков, наоборот, заставляет сбавлять обороты. Физические свойства этих материалов – липкая густота глины, твердость и плотность кубиков – способны составить хорошую конкуренцию симулированной реальности, ведь они дают детям время подумать, использовать свое воображение, создавать свои собственные миры.
Психоаналитик Эрик Эриксон, специалист по развитию подростков, писал, что дети добиваются успехов, когда у них есть время и покой[82]
. Блестящие штучки сегодняшнего детства отнимают время и нарушают покой.