Читаем Жизнь, полная женщин. Учебник по соблазнению полностью

Для начала игрок должен «загрузить» (то есть вновь пережить) страх и достичь соответствующего физического состояния. Для этого он описывает ведущему реальную ситуацию и свои эмоции. «Загрузка» правильного состояния осуществляется по следующей схеме.

1. Вспомни, что ты видел в момент наступления страха: людей, обстановку, объект, детали. Зачем это нужно? Дело в том, что у страха есть отправная точка – он возникает в конкретный момент. Все, что происходит дальше: дискомфорт, телесные зажимы и пр., – лишь следствия этого момента. Нас интересует именно миг зарождения страха.

2. Вспомни, что ты слышал. Очень важно не отмахиваться от звуков! Нужно припомнить все: от фонового шума, например, в кафе или метро, до собственного голоса.

3. Вспомни мысли, которые пронеслись у тебя в голове: «Сейчас она меня пошлет», или «Ну вот, она кривит лицо», или «Блин, как мне страшно». Это чрезвычайно важно, так как мысли запускают механизм страха.

4. Самое главное – восстанови ощущения в теле. Каждый раз, попадая в стрессовые ситуации или испытывая дискомфорт, старайся запомнить телесные ощущения – это поможет эффективно обрабатывать их, прибегая к методике нового кода. Другими словами, нужно вспомнить, что произошло с твоим телом. Возможно, появились бабочки в животе, вспотели руки, прилила кровь к лицу или тебя парализовало до такой степени, что ты и шага не смог сделать.

5. Несколько раз пройдись по пунктам 1–4, чтобы точно восстановить свои телесные ощущения и закрепить их на так называемом пространственном якоре. Затем «снимись с якоря» и «разбейся», то есть попрыгай, помаши руками, потанцуй, попей воды. После этого отойди от «якоря» приблизительно на полметра – и можно приступать к самой игре.

Надо понимать, что с помощью игры «НАСА» можно прорабатывать лишь ситуации, в которых ты преодолел страх. Иначе говоря, твои мозг и тело побывали в неизвестной ранее ситуации и убедились, что ничего плохого не произошло. Теперь, достигнув HPS, ты как бы объяснишь мозгу на его языке, что в следующий раз бояться нечего, страшного ничего нет. Если же ты испугался и не подошел к девушке, а потом отработал эту ситуацию, значит, ты сказал своему мозгу совсем другое: «Дружище, если тебе страшно и ты не подходишь, все о'кей». То есть ты объяснил ему, что подходить не нужно.

С помощью техник нового кода можно прорабатывать только те ситуации, где ты преодолел страх, а не поддался ему.

Давай перейдем непосредственно к игре, правила которой очень просты.

1. Игрок, пребывая в расслабленном состоянии и в то же время сохраняя внимательность, смотрит на точку, нарисованную на уровне его глаз.

• Затем он произносит слово «влево» и перемещает взгляд в точку, расположенную примерно на метр левее центрального ориентира, после чего возвращается к центральной точке.

• Потом игрок произносит слово «вправо» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр правее центрального ориентира, после чего возвращается к нему.

• Потом он произносит слово «вверх» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр выше центрального ориентира, после чего возвращается к нему.

• Наконец игрок произносит слово «вниз» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр ниже центрального ориентира, после чего возвращается к нему.

2. Каждый цикл, включающий эти четыре слова, сопровождаемые соответствующими движениями глаз, называется раундом. Игрок проделывает указанные действия в течение 3–5 минут, в то время как ведущий следит, чтобы игрок оставался в расслабленном состоянии, но не утрачивал внимательности.

3. Игрок выполняет действия, описанные в п. 1, но теперь в начале каждого раунда ведущий дополнительно поручает игроку решить арифметическую задачу. В конце раунда игрок дает ответ. Ведущий говорит только «Правильно» (если ответ верный) или «Неправильно» (если ответ неверный). Затем игрок переходит к следующему раунду, а ведущий задает новую арифметическую задачу.

Ведущий должен начинать с простых заданий и постепенно их усложнять. Кроме того, ведущий контролирует физическое состояние игрока: если обнаруживается, что игрок напрягся, то ведущий прерывает процесс, а игрок стряхивает напряжение и начинает новый раунд, в котором сложность задачи уменьшается. Эта фаза игры длится 3–5 минут – до тех пор, пока игрок не станет расслабленно и уверенно отвечать на вопросы ведущего, продолжая двигать глазами и произносить свое заклинание: «Влево, вправо, вверх, вниз. Влево, вправо, вверх, вниз…»

Перейти на страницу:

Похожие книги

15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!
15 мифов о любовных и семейных ссорах: посмотрите на себя со стороны!

Книга известного российского психолога и философа Андрея Зберовского посвящена рассмотрению тех наиболее частых причин любовных и семейных ссор, которые обычно либо плохо осмысливаются самим ссорящимися, либо настолько окружены разного рода мифами, что все это регулярно приводит к тому, что любящие друг друга мужчины и женщины … все ссорятся, ссорятся и ссорятся. Поскольку автор уже много лет является психологом-практиком, специализирующимся именно на преодолении семейных и любовных конфликтов, его анализ тех или иных проблемных ситуаций и предложенные варианты поведения могут сослужить хорошую службу всем тем, кто с большей или меньшей частотой ссорится со своим близким человеком или супругом(ой). Каждая глава книги содержит в себе целый блок из таких практических рекомендаций, которые в равной степени пригодятся и читателям-мужчинам и читателям-дамам.

Андрей Викторович Зберовский

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
Психология общих способностей
Психология общих способностей

Цель данной книги – изложение теоретических оснований психологии общих способностей человека (интеллекта, обучаемости, креативности). В ней анализируются наиболее известные и влиятельные модели интеллекта (Р.Кэттелла, Ч.Спирмена, Л.Терстоуна, Д.Векслера, Дж. Гилфорда, Г.Айзенка, Э.П.Торренса и др.), а также данные новейших и классических экспериментов в области исследования общих способностей, описывается современный инструментарий психодиагностики интеллекта и креативности. В приложении помещены оригинальные методические разработки руководимой автором лаборатории в Институте психологии РАН. Информативная насыщенность, корректность изложения, цельность научной позиции автора безусловно привлекут к этой книге внимание всех, кто интересуется психологией, педагогикой, социологией.

Владимир Николаевич (д. псх. н.) Дружинин , Владимир Николаевич Дружинин

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука