Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

«Сейчас мы с легкостью произносим эти слова: “человек на луне”, – сказал Кронкайт. – Ей-богу, вы только подумайте об этом!»

И я думал. Финальный эпизод первого сезона «Звездного пути» вышел всего за полтора месяца до запуска «Аполлона-11», и я, конечно же, смотрел тогда все серии от и до. Мы с моими друзьями Крисом и Фрэнком каждый пятничный вечер сначала плавали в бассейне Ассоциации молодых христиан (Достижение разблокировано – «Все, кроме велосипедиста»: посетите Ассоциацию молодых христиан вместе с солдатом, ремонтным рабочим железнодорожных путей, капитаном полиции, Покателло и «Сияющими седлами».), а потом вместе шли ко мне домой, чтобы посмотреть новый эпизод сериала. Больше всего мне понравилась серия «Город на краю вечности», в которой Кирк и Спок путешествуют через временной портал в 1930-е и пытаются спасти своего товарища, не изменив при этом историю человечества. Конечно же, Кирк влюбляется в женщину, которая для сохранения временного континуума должна умереть: для тринадцатилетнего мальчика это история была крайне интригующей. Вопрос того, насколько история может измениться в результате самых незначительных корректировок реальности, потом всплывал пару раз в ходе моей карьеры.

Кому-то, наверное, покажется странным, что я так ни разу и не попытался сделать игру про звездолеты после своих экспериментов с ASCII-графикой, но прототип такой игры хоть и лежал постоянно на моем жестком диске, почему-то не мог обрести собственного голоса вплоть до того момента, как Ace Patrol подтвердила состоятельность идеи с пошаговой летательной игрой. Как и ее предшественница, Starships – главным образом тактическая игра с необременительной сюжетной структурой: игрок спокойно переходит от одной битвы к другой, не застревая в ненужных деталях и следуя, таким образом, правилу Covert Action. С помощью хитрого приема нам удалось добавить игре сюжетной привлекательности, ничего в нее не добавляя: просто мы поместили ее в ту же вселенную, в которой разворачиваются события Beyond Earth. Игроки могли либо играть в две игры по отдельности, либо объединить две истории в одну и следить за развитием двух сюжетов параллельно. Может быть, когда-нибудь у нас сложится нечто вроде игрового варианта вселенной Marvel, и все наши релизы будут каким-то образом связаны друг с другом. (На самом деле мы не будем так делать. Это уточнение может прозвучать смешно, но я все же на всякий случай уточню.)

Мне трудно отказаться от замыслов в духе «может быть, когда-нибудь», потому что чем дольше я живу, тем больше таких далеких, казалось бы, от реальности проектов претворяется в реальность. В 1997 году я написал в гостевую рубрику журнала Game Developer о растущей пропасти между независимыми студиями и крупными издателями и предсказал, что индустрия «возвращается к пьянящей своими возможностями эпохе середины восьмидесятых, когда кучка людей в гараже могла сделать игру, которая произведет революцию в игровой индустрии». Частично этот прогноз был основан на моих надеждах: мне хотелось верить в то, что индустрия развивается именно в этом направлении. Частично я еще и оправдывал тем самым свой уход из MicroProse: я упомянул «удушающую» природу бюрократии и подчеркнул, что пять самых продаваемых продуктов 1996 года (Warcraft III, Myst, Duke Nukem 3D, Civilization II и Command & Conquer) были созданы маленькими фирмами – за исключением нашей игры. Но я, конечно, никогда и представить себе не мог ничего похожего на сегодняшние торговые платформы iTunes Store и Steam, где выходит 20–30 игр от независимых студий в день, а то и в час (раньше это была годовая норма). В те времена я считал «шлем виртуальной реальности» или «интерактивное кино» рекламными трюками, которые только отвлекают от всего самого интересного в игре. С другой стороны, когда-то я относил к той же категории и CD-привод, и DVD-диск, так что кто знает?! Кто знает, может быть, настанет день, и я займусь конвертацией Floyd of the Jungle в формат передового оборудования виртуальной реальности. Мне сейчас трудно в это поверить, но многие совершенно безумные наши фантазии со временем стали до смешного консервативными концепциями, так что зарекаться я бы не стал.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги