Читаем Журнал PC Magazine/RE №09/2008 полностью

Журнал PC Magazine/RE №09/2008

Главный материал сентябрьскогономера журнала, статья «Защита малого офиса», посвящена тестированию представленных на нашем рынке источников бесперебойного питания (ИБП) и адресована широкому кругу читателей, заботящихся о сохранности своих данных.«Домашние ИБП отличает невысокая стоимость, компактность, простота в обслуживании и удобное ПО. В этой части обзора мы рассмотрим семь ИБП, мощность которых не превышает 1000 В·А. …»Также в номере:«Выбираем GPS-навигатор»Рынок навигаторов вполне можно считать сформировавшимся, по крайней мере, если исходить из разброса цен и функциональных возможностей. Есть совсем дешевые, рассчитанные на туристов, которые путешествуют без автомобиля (пешком, на велосипеде, на лодке), есть и тяжелые «стационарные» модели, которые годятся только для монтажа в серьезном автомобиле. Но и внутри категорий есть из чего выбирать.«Рабочий стол: онлайн-прорыв!»Как известно, Microsoft обратила свое внимание на Интернет после того, как один из лидеров фирмы Netscape заявил, что операционная система будущего – это браузер. Не слишком интересно, как сейчас поживает Netscape, но где эти системы? А вот они! Есть даже два конкурирующих подхода – либо это почти полноценная ОС, устанавливаемая на компьютер «поверх» браузера, либо Интернет-услуга.«Новые горизонты Windows 7»На этот раз затрепанное «История повторяется…» хочется объединить с не менее затрепанным «…и это правильно!». Как будто вернулись времена, когда пользователям еще не требовалось долго объяснять, чем новая версия лучше старой, – сразу было видно. Тогда требовалось победить OS/2 и DR-DOS, теперь – Linux, по крайней мере в секторе «компьютеров для бедных», Пока мало что можно сказать с уверенностью, но похоже, что Windows 7 в минимальной конфигурации сможет работать на самых непритязательных машинах. И это еще не все.

PC Magazine/RE

Прочая компьютерная литература / Книги по IT18+

Журнал PC Magazine/Russian Edition №09/2008

Новости

Новости и комментарии: pcmag.ru/news

Раздел подготовили Максим Белоус, Игорь Новиков

Нереально реальные миры: психическая угроза

Фотореалистичная графика, «натуральная» физика – термины, которыми вот уже несколько лет пестрят анонсы компьютерных игр. И что любопытно, с каждым годом графика действительно становится все реалистичнее, а физика – натуральнее. Если верить разработчикам компьютерного аппаратного обеспечения, скоро моделируемые в реальном времени 3D-персонажи и вовсе ничем не будут отличаться на вид от «всамделишных» людей, снятых на профессиональную кинокамеру.

И это, конечно, прекрасно. Но все же некоторые вопросы – исключительно этического характера – в связи с сокрушительным прогрессом игровых технологий возникают.

Начинается все с малого: успешному моделированию подвергается то, с чем проще всего работать, а именно физика взаимодействия живого человеческого тела с окружающей средой.

Компьютерная игра – не среда 3D Maya; игроку важно, чтобы на экране сменялось не менее 25 кадр/с. В жертву графической составляющей до недавнего времени разработчики приносили как раз физику. Если компьютерный персонаж погибал от попавшей в него виртуальной пули, никто не удосуживался честно рассчитывать падение бездыханного тела в деталях. Фонтан кровищи изобразят повнушительнее – и ладно.

Игры последних двух поколений уже оперируют с примитивами ragdolls – тряпичных кукол (в прямом переводе). Пока компьютерный персонаж в своей виртуальной реальности жив, его позы и движения достаточно жестко запрограммированы: руки заняты оружием, ноги при перебежках переставляются вполне определенным образом и т. п. Излишней нагрузки на процессор нет.

Однако стоит ему получить фатальную пулю, допустим, в грудь на бегу – и физике позволяют на пару мгновений вступить в свои права. Тело предстает в виде манекена с подвижными сочленениями на месте суставов, и его поведение рассчитывается соответствующим образом, т. е. верхняя часть корпуса, получив импульс от пули, откидывается назад; ноги продолжают бежать вперед и тянут за собой нижнюю часть корпуса; голова также по инерции наклоняется вперед; руки, роняя оружие, натуралистично-безвольно раскрываются…

Однако новейшие многоядерные процессоры позволяют «игроделам» программировать вольности, далеко выходящие за рамки ragdoll-физики. Взять хотя бы моделирование прически компьютерного персонажа. В любой современной игре для ПК или приставки волосы, как разработчики ни стараются, выглядят не слишком реалистично. Они словно залиты лаком; их не способен растрепать даже самый сильный ветер (а то и прямое попадание в голову пули), а фактура напоминает пластик.

И тому есть веские основания: честно рассчитывать физически корректное поведение десятков тысяч волосков на голове каждого из персонажей, отражение и рассеяние света от этих крохотных объектов – значит обречь компьютер на безнадежное падение FPS. Но все-таки выход найден: группа инженеров из компании Adobe, Калифорнийского университета (Сан-Диего) и Массачусетсского технологического института предложила способ моделирования максимально реалистичной на сегодняшний день виртуальной прически.

Метод достаточно трудоемок – требует множества видеокамер и источников света для создания математической модели по натуральному образцу в каждом конкретном случае. Но зато смоделированное с его помощью компьютерное изображение шевелюры практически ничем не отличается от фотоснимков настоящей. Пока вычислительных возможностей настольных ПК все же не хватит, чтобы в реальном времени обсчитывать такие прически для множества виртуальных персонажей сразу, но эта задача уже куда менее ресурсоемка, чем честное моделирование поведения каждого волоска в отдельности.

Дальше… дальше, само собой, дело за следующим уровнем детализации. Фактура и механика кожных покровов, реалистичное поведение одежды из ткани и кожи, микромоторика и отображение эмоций.

В результате лет через десять (пять?) отснятый заранее видеоряд на мониторе компьютера стороннему наблюдателю будет не так-то просто отличить от виртуальной реальности. Реальной, как никогда прежде.

И вот тут придет время проблем. В первую очередь – юридических. Такое понятие, как кража личности (identity theft), используется в законодательной практике достаточно давно, но – в применении к реальному миру.

А что делать, если вас попытаются скомпрометировать, используя смоделированный на компьютере в домашних условиях ролик?

Политикам такое не страшно – эксперты быстро распознают подделку, но для рядовых серферов ущерб от обнаружения себя самого в нелицеприятном видеоклипе на YouTube может оказаться весьма существенным. Как минимум, моральный.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Основы объектно-ориентированного программирования
Основы объектно-ориентированного программирования

Фундаментальный учебник по основам объектно-ориентированного программирования и инженерии программ. В книге подробно излагаются основные понятия объектной технологии – классы, объекты, управление памятью, типизация, наследование, универсализация. Большое внимание уделяется проектированию по контракту и обработке исключений, как механизмам, обеспечивающим корректность и устойчивость программных систем.В книге Бертрана Мейера рассматриваются основы объектно-ориентированного программирования. Изложение начинается с рассмотрения критериев качества программных систем и обоснования того, как объектная технология разработки может обеспечить требуемое качество. Основные понятия объектной технологии и соответствующая нотация появляются как результат тщательного анализа и обсуждений. Подробно рассматривается понятие класса - центральное понятие объектной технологии. Рассматривается абстрактный тип данных, лежащий в основе класса, совмещение классом роли типа данных и модуля и другие аспекты построения класса. Столь же подробно рассматриваются объекты и проблемы управления памятью. Большая часть книги уделена отношениям между классами – наследованию, универсализации и их роли в построении программных систем. Важную часть книги составляет введение понятия контракта, описание технологии проектирования по контракту, как механизма, обеспечивающего корректность создаваемых программ. Не обойдены вниманием и другие важные темы объектного программирования – скрытие информации, статическая типизация, динамическое связывание и обработка исключений. Глубина охвата рассматриваемых тем делает книгу Бертрана Мейера незаменимой для понимания основ объектного программирования.

Бертран Мейер

Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Стив Джобс. Уроки лидерства
Стив Джобс. Уроки лидерства

Эта книга – редкая возможность увидеть Стива Джобса таким, каким его видели лишь его самые близкие сотрудники, и разгадать загадку этого легендарного человека. Это возможность понять и освоить оригинальный стиль лидерства Джобса, благодаря которому Apple стала одной из величайших компаний и смогла выпускать продукты, изменившие нашу жизнь. Автор книги, Джей Эллиот, бывший старший вице-президент компании Apple, долгое время работал бок о бок со Стивом Джобсом и сформулировал главные уроки «iЛидерства», которые помогут совершить прорыв компании любого размера и из любой отрасли. Интуитивный и творческий подход Джобса, о котором рассказывается в этой книге, позволит вам преобразить свой бизнес и свою жизнь.Для широкого круга читателей – для всех, кто хочет воспользоваться уроками выдающегося бизнес-лидера.

Виктория Шилкина , Вильям Л Саймон , Вильям Л. Саймон , Джей Эллиот

Деловая литература / Биографии и Мемуары / Публицистика / Прочая компьютерная литература / Управление, подбор персонала / Документальное / Финансы и бизнес / Книги по IT