Читаем ArchiCAD 11 полностью

· Surface (Поверхность) – результирующий цвет поверхности объекта с наложенной текстурой будет зависеть от плотности альфа-канала. При нулевой плотности (пискелы альфа-канала имеют белый цвет) результирующий цвет будет таким же, что и цвет текстуры, при максимальной плотности (пискелы альфа-канала имеют черный цвет) результирующий цвет будет цветом поверхности, на которую накладывается текстура. При промежуточной плотности, которая определяет яркость результирующего цвета, цвета текстуры и поверхности будут смешиваться;

· Ambient (Окружающая среда) – принцип применения тот же, что и в варианте Surface (Поверхность), но этот способ применяется для определения интенсивности фоновой освещенности текстуры;

· Specular (Отражение) – учитывается плотность альфа-канала при формировании эффекта отражения света от текстуры;

· Diffuse (Рассеивание) – при установке данного флажка учитывается эффект рассеивания падающего света по текстуре освещаемого объекта;

· Bump Mapping (Рельефное текстурирование) – высота неровностей рельефа накладываемой текстуры зависит от яркости пикселов альфа-канала;

· Transparency (Прозрачность) – текстура объекта видима при нулевой плотности альфа-канала. При максимальной плотности текстура полностью прозрачна.

Примечание

Параметры области Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) недоступны при выборе движка OpenGL.

Наложение текстур

Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.

Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.

1. Вызовите окно Material Settings (Установки материалов), для чего выполните команду главного меню Options → Element Attributes → Materials (Параметры → Атрибуты элементов → Материалы).

2. Выберите из раскрывающегося списка Create Preview with (Создать объект с помощью) движок OpenGL.

3. Щелкните на кнопке Duplicate (Дублировать). Появится окно с полем для ввода имени нового материала.

4. Наберите наименование нового материала – Трава – и закройте окно щелчком на кнопке OK.

5. Нажмите кнопку Search (Поиск) в области Texture (Текстура). Откроется окно библиотеки текстур.

6. Найдите в папке Libraries → ArchiCAD Library 11 → [TImg] Textures 11 → Landscape 11 → Foliage 11 (Библиотеки → Библиотека ArchiCAD → Текстуры → Ландшафт → Листва) текстуру Evergreen (Вечнозеленая), которую используем в качестве травы газона.

7. Выполните пункты 3–5, введя при выполнении пункта 4 имя материала Дорожка.

8. Найдите в папке Libraries → ArchiCAD Library 11 → [TImg] Textures 11 → Flooring 11 → Paving 11 (Библиотеки → Библиотека ArchiCAD → Текстуры → Настилы → Мощение) текстуру Cut Stone Paving (Брусчатка), которую используем в качестве покрытия дорожек.

9. Закройте окно параметров материалов щелчком на кнопке OK.

Созданы два новых материала, которые доступны в числе прочих в окне выбора материалов для поверхностей объектов. Теперь дело за малым.

1. Постройте пять перекрытий, как показано на рис. 12.15, а. Возвышение большого перекрытия должно быть меньше возвышения остальных.

2. Создайте вокруг малых газонов бордюры, например с помощью магического жезла, используя пример, описанный в гл. 8 (см. рис. 8.39).

3. Выделите малые перекрытия и назначьте для их верхней грани материал Трава, выбрав его из окна материалов области Model (Модель) окна параметров перекрытий.

4. Назначьте материал Дорожка для большого перекрытия.

5. Выберите самостоятельно материал для бордюров.

6. Переключитесь в 3D-окно и оцените результат построения (рис. 12.15, б).

Рис. 12.15. Наложение текстур


Теперь рассмотрим, пожалуй, самый интересный вопрос использования текстур: создание собственных текстур.

Как вы уже убедились, просматривая библиотеку текстур (см. рис. 12.14), текстура представляет собой обычный растровый файл, то есть любую картинку можно сделать текстурой, поместив ее в библиотеку. Это можно выполнить с помощью кнопки Load Other Object (Загрузить внешний объект), расположенной в левом верхнем углу окна библиотеки текстур. Щелчок на этой кнопке вызывает меню, в которое входят команды загрузки файлов в библиотеку from File Dialog Box (Из диалогового окна) и Open Library Manager (Открыть менеджер библиотек). Проще использовать первую команду, при выборе которой открывается обычное навигационное окно операционной системы. После нахождения и выбора необходимого файла он будет перемещен в созданную папку Other (Внешние) и станет доступен для выбора в качестве текстуры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT