Читаем ArchiCAD 11 полностью

Простое перемещение файла средствами операционной системы в папку библиотеки текстур ничего не даст: файл просто не будет виден. Если нужно, чтобы файл находился в определенной папке библиотеки структур, то следует выполнить обе операции: поместить файл в необходимую папку библиотеки текстур и загрузить его в библиотеку из этой папки. После этого он будет доступен и из папки Others (Внешние), и из папки, в которой он находится.

Добавлю также, что создание текстур – не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Поскольку общий вид покрытия объекта создается путем тиражирования изображения файла текстуры, непростой задачей является стыковка изображений. Чтобы на поверхности объекта не было видно границ стыковки составных частей текстуры, необходимо достаточно тщательно поработать с файлом в графическом редакторе, особенно если текстура представляет собой несимметричный рисунок с крупными деталями.

Построение трехмерных изображений

ArchiCAD имеет мощнейшие возможности построения объемных моделей, включая создание анимационных роликов, практически являющихся рекламными фильмами для презентации проекта. Мы ограничимся рассмотрением статичных объемных видов и предназначенных для их создания инструментов, помогающих проектировщику в повседневной работе.

Основные команды работы с объемной моделью сосредоточены в двух подменю, вызываемых командами View → Elements in 3D View (Вид → Элементы 3D-вида) и View → 3D View Mode (Вид → Режим 3D-вида). Почти все эти команды находятся в контекстном меню, вызываемом щелчком кнопки мыши на проекциях Generic Perspective (Перспективная проекция) и Generic Axonometry (Параллельная проекция), расположенных в разделе 3D палитры Navigator (Навигатор). Исключение составляют следующие команды, входящие в состав подменю Elements in 3D View (Элементы 3D-вида):

• Show Selection/Marquee in 3D (Показать выбранные/ограниченные областью выделения элементы в 3D-окне) – при работе в 3D-окне можно выделить объекты любым возможным способом, включая выделение с помощью инструмента Marquee (Область выделения). После выбора этой команды в 3D-окне будут показаны только выделенные объекты. Горячая клавиша для выполнения данной команды – F5;

• Show all in 3D (Показать все в 3D-окне) – команда, обратная предыдущей. Отменяет выбор, показывая все объекты. Сочетание клавиш для выполнения команды – Ctrl+F5.

Рассмотрим остальные команды.

Команда Open (Открыть) открывает в 3D-окне вид, соответствующий выделенной проекции. Для выполнения этой операции чаще пользуются просто двойным щелчком кнопки мыши на проекции.

При выполнении команды 3D Projection Settings (Настройки трехмерной проекции) появляется окно настройки трехмерной проекции. Для вызова данного окна можно также нажать сочетание клавиш Ctrl+Shift+F3 или щелкнуть на кнопке Settings (Настройки) в нижней части палитры Navigator (Навигатор).

Совет

Если кнопки Settings (Настройки) в нижней части палитры Navigator (Навигатор) нет, то щелкните на расположенной там же кнопке Properties (Свойства).

Состав элементов управления настройками проекции зависит от активной проекции.

Если активна Generic Perspective (Перспективная проекция), то окно настроек проекции имеет вид, показанный на рис. 12.16.

Рис. 12.16. Настройки перспективной проекции


В правой части окна расположены следующие инструменты:

• кнопка Parallel Projection (Параллельная проекция) – делает активной параллельную проекцию и переключается в окно настройки ее параметров;

• поле Camera Z (Высота камеры) – содержит текущее значение возвышения объектива камеры. Под камерой понимается положение точки взгляда на объект по отношению к нему и другим объектам;

• поле Target Z (Высота цели) – показывает текущее значение высоты точки, на которую направлен объектив камеры;

• поле Distance (Расстояние) – отображает расстояние от точки взгляда до точки, на которую сфокусирован объектив камеры;

• поле Azimuth (Азимут) – показывает угол поворота камеры относительно оси X;

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT