Читаем ArchiCAD 11 полностью

В левой части окна настройки параметров перспективной проекции расположена область предварительного просмотра и динамической настройки. В окне отображаются план активного этажа и графические элементы управления положением камеры и солнца. При щелчке кнопкой мыши на условном изображении солнца и изменении положения указателя мыши при нажатой левой кнопке солнце следует по периметру области за указателем, изменяя свое положение относительно объекта. При этом автоматически меняется значение поля Sun Azimuth (Азимут солнца). Точка фокусировки объектива камеры обозначена кружком на конце линии взгляда. Методом перетаскивания можно менять положение этой точки и камеры, находящейся на противоположном конце линии взгляда. В зависимости от текущего положения этих точек динамически меняются значения соответствующих параметров.

При щелчке на кнопке Parallel Projection (Параллельная проекция) откроется окно параметров параллельной проекции (рис. 12.18), в котором расположены следующие элементы управления.

Рис. 12.18. Настройки параллельной проекции


• Кнопка Perspective Settings (Настройки перспективной проекции). Делает активной перспективную проекцию и переключается в окно ее настройки.

• Поля X, Y и Z показывают значения текущего положения и размеров выбранной проекции по отношению к осям системы координат.

• Кнопка Select Projection Type (Выбрать тип проекции)

Внешний вид этой кнопки зависит от текущей проекции. При щелчке на ней появляется набор стандартных видов проекции (рис. 12.19), из которого можно выбрать необходимый.

Рис. 12.19. Стандартные виды параллельной проекции


Положение выбранной стандартной проекции можно менять, либо используя прямой ввод значений параметров, либо перетаскивая элементы управления в окне предварительного просмотра и динамического редактирования или в окне изменения положения камеры и солнца.

• Кнопка Pre-Sets (Предустановки). При щелчке на этой кнопке появляется окно, в котором можно сохранить неограниченное количество текущих видов проекций под уникальными именами для быстрого доступа к ним впоследствии.

Преимущество параллельной проекции перед перспективной заключается в том, что при любом положении камеры относительно объекта и любом расстоянии от него параллельные линии остаются параллельными, что позволяет контролировать правильность геометрических построений. В свою очередь, перспективная проекция показывает объект в виде, наиболее приближенном к реальному, то есть незаменима при презентации уже готового объекта.

Следующая команда контекстного меню проекций – Filter Elements in 3D (Фильтрация элементов 3D-окна). Сочетание клавиш для выполнения данной команды – Ctrl+Alt+A. Команда предназначена для фильтрации отображаемых объектов в 3D-окне. При выборе команды открывается окно Filter Elements in 3D (Фильтрация элементов 3D-окна), параметры которого сгруппированы в трех областях.

В области Stories to Show in 3D (Показать этажи) расположен переключатель, имеющий три положения.

• Infinite (Все) – на проекции будут отображены все этажи проекта.

• From Story … to Story … (Этажи c… по…) – в этом положении становятся доступными списки этажей проекта, из которых можно выбрать диапазон этажей, который будет отображен в 3D-проекции.

• Trim Elements to story range (Обрезать элементы по диапазону этажей) – если элементы выходят за пределы установленного диапазона этажей, то они обрезаются по границам этого диапазона. При снятом флажке будут отображаться элементы, хотя бы часть которых попала в границы установленного диапазона этажей.

В области Marquee Effect (Область выделения) размещены следующие элементы управления.

• Переключатель Show elements (Показать элементы), имеющий два положения:

· Inside Marquee (Внутри области выделения) – в 3D-окне будут показаны только элементы, полностью попавшие внутрь области выделения, которая определена инструментом Marquee (Область выделения);

· Outside Marquee (Вне области выделения) – отображаются элементы объекта, не попавшие в область выделения.

• Флажок Trim Elements to Marquee (Обрезать элементы по границам области выделения). Если элементы выходят за пределы области выделения, то они обрезаются по границам этой области. При снятом флажке будут отображаться элементы, хотя бы часть которых попала в область выделения.

В области Elements Types to Show in 3D (Типы элементов для показа в 3D-окне) расположен список элементов, где флажками помечаются те типы, которые должны быть показаны в окне трехмерной проекции.

Команда 3D Cutting Planes (Плоскости сечения) предназначена для построения трехмерных разрезов в 3D-окне. При выборе этой команды появляется окно 3D Cutting Planes (Плоскости сечения) (рис. 12.20).

Рис. 12.20. Окно построения 3D-сечений


Настройки построения секущих плоскостей расположены в четырех областях. В трех находятся основные виды объекта: спереди, сверху и справа. В этих областях происходит построение плоскостей сечения объекта.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT