Читаем ArchiCAD 11 полностью

После щелчка на этой кнопке необходимо указать точку перемещения. Стена изменит свое положение в соответствии с указанной точкой (рис. 4.14).

Рис. 4.14. Перемещение стены


Совет

В новое положение перемещенная стена встанет той точкой, на которой находилось острие указателя мыши при щелчке на базовой линии стены. Если вам нужно установить в определенную точку, например, конец или середину стены, при вызове палитры редактирования щелкайте кнопкой мыши именно в этих точках или, что настоятельно рекомендуется, используйте метод объектной привязки, рассмотренный в предыдущей главе.

Rotate (Поворот)

После выбора операции тремя последовательными щелчками кнопки мыши определите точку, относительно которой будет повернут выделенный объект, затем радиус поворота и угол поворота (рис. 4.15).

Рис. 4.15. Поворот стены


Mirror (Отражение)

После выбора операции двумя щелчками кнопки мыши укажите начальную и конечную точки линии отражения (рис. 4.16).

Рис. 4.16. Зеркальное отражение стены


Elevate (Возвышение)

Данная операция неприменима к двумерным объектам. После щелчка на этой кнопке появляется окно с полем для ввода расстояния основания стены от уровня этажа. После задания необходимого значения и щелчка на кнопке OK основание стены устанавливается на новой высоте.

Примечание

Поскольку перемещение стены происходит по координате Z, то на плане этажа никаких видимых изменений не произойдет. Увидеть действие операции можно в окне трехмерного изображения и редактирования объекта.

Multiply (Тиражирование)

После выбора этой операции на экране появится окно Multiply (Тиражирование) (см. рис. 3.61). Его подробное описание приведено в гл. 3.

Внимание!

Следующие пять операций будут доступны только при щелчке кнопкой мыши на базовой линии стены.

Insert new nodу (Вставка узла)

Данная операция позволяет разбить стену на две. После выбора этой операции необходимо щелчком кнопки мыши указать точку расположения нового узла (рис. 4.17).

Рис. 4.17. Вставка нового узла


Curve edge (Скругление сегмента)

С помощью данной операции можно преобразовать прямолинейную стену (прямолинейный сегмент сложной стены) в дугообразную. После выбора этой операции необходимо указать точку, определяющую диаметр и положение дуги (рис. 4.18).

Рис. 4.18. Скругление ребра


Edit segment using tangent (Скругление сегмента с указанием вектора)

Эта операция подобна. Отличие заключается в том, что точка, которую нужно указать после выбора операции, задает направление вектора дуги (рис. 4.19).

Рис. 4.19. Скругление ребра с указанием вектора направления дуги


Change outer side of Trapezoid Wall (Преобразование в трапециевидную стену)

Данная операция неприменима к двумерным объектам. После выбора этой операции необходимо указать две точки, определяющие вектор направления изменяемого ребра (рис. 4.20).

Рис. 4.20. Преобразование стены в трапециевидную


Insert new point of Trapezoid Wall (Разбиение стены на две трапециевидные)

Данная операция неприменима к двумерным объектам. Она подобна операции вставки узла. Отличие заключается в том, что стена не сохраняет свою толщину, а превращается в две трапециевидные стены, прилегающие друг к другу по линии проекции указываемой точки на базовую линию исходной стены.

Для выполнения операции необходимо указать точку нового узла, которая должна лежать со стороны, противоположной базовой линии стены и не выходить за конечные точки стены, так как в этом случае трапеции не определены (рис. 4.21). Образованные сегменты самостоятельны.

Рис. 4.21. Преобразование в две трапециевидные стены


Существует еще одна операция редактирования Stretch (Растягивание), кнопка которой —

– появляется на палитре редактирования при щелчке на начальной или конечной точке базовой линии. Эта операция позволяет переопределить положение одной из конечных точек стены, изменяя тем самым длину и положение стены. После выбора операции необходимо указать новое положение выбранной точки (рис. 4.22).

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT