Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Дверь – один из самых значимых элементов здания, управляемая брешь в линии разграничения между внутренним и внешним, личным и общественным, своим и чужим. Именно с ее помощью разделение двух пространств приобретает измерения контроля над обоими из них с помощью физического жеста, движения тела: дверь делит пространство на две части, а ее открывание становится осязаемым актом перехода из одной в другую.

Кроме того, дверь – один из самых сложных элементов конструктива в целом. Даже простейшая дверь состоит из коробки, набора петель и фурнитуры, дверного полотна, наличников, отделки откосов, и своим видом она передает нам большое количество информации не только о помещениях, между которыми она расположена, но и о самом здании. Живя в урбанизированных архитектурных пространствах, мы подсознательно считываем эту информацию с первого взгляда, даже если не осознаем ее объем. Придумать или переизобрести дверь чрезвычайно сложно, поскольку основой двери является не рисунок полотна двери или шлюза, а конструктивная схема, описывающая, как дверь открывается. Двери только кажутся визуально второстепенным элементом стены и здания – в основном потому, что мы привыкли к их постоянному использованию.

https://drive.google.com/file/d/1iKctx-vXgIGFjQw86Hwt6TC1_vXeHspi/view?usp=drive_link

Вместе с тем любая дверь, как в реальной архитектуре, так и в видеоиграх, представляет собой сложную инженерную задачу – она тем сложнее, чем сильнее перепад в открытости разграниченных ей пространств. Вот лишь несколько критериев: изоляция тепла, звука, защищенность, прочность, износостойкость, сопротивляемость ветру и влаге, государственные стандарты. Входная дверь в климате, в котором перепад температур составляет больше сорока градусов, будет сложнее межкомнатной. Дверь в хранилище радиоактивных веществ технологичнее, а зачастую и дороже парадных дверей в дворянской усадьбе. Многое здесь позволяет говорить о владельце пространства: какие-то старые обшарпанные двери постукивают по косяку от любого сквозняка, другие же закрываются с «технологичным» звуком; в одних, никогда не закрываемых полностью, замок низведен до формальности, для других нужна целая связка ключей. По нашей власти над дверьми мы и сами принимаем на себя некие роли, от незнакомцев и гостей до друзей и хозяев. Другими словами, дверь представляет собой не только инженерное сооружение, но и элемент культурной техники. Вы можете позволить себе «громко хлопнуть дверью», жестом выразив желаемую степень власти, но другие двери закрываются сами с помощью доводчиков.

Дверь регулировала движение задолго до того, как механизм ее замка стал электронным. В 1926 году писатель Роберт Музиль в сборнике эссе «Прижизненное наследие» написал: «Двери остались в прошлом. Подвижная доска в раме, вмонтированной в стену, утратила свое значение». Что сподвигло писателя на такой некролог привычным дверям, что пришло к ним на смену? Музиль подчеркивает, что разделение с помощью дверей личного и общего создавало асимметрию знания. Асимметрия волновала драматурга в первую очередь из-за функции двери как части сцены: за ней можно услышать разговоры о дележке наследства, супружеской неверности, заговоре против героя. Но идеи асимметрии и контроля проявили себя в новых качествах уже в 1888 году, вдохновив Музиля на его высказывание. Именно тогда ручка впервые исчезла по-настоящему: изобретатель из Филадельфии Теофилус Ван Каннел зарегистрировал патент на вращающуюся дверь – подобные вскоре получат распространение в американских торговых центрах. Ее же Музиль одарил описанием «единственной оригинальной двери нашего времени». Смысл задумки Каннела заключался в том, что через старые двери вместе с человеком в здание попадали снег, дождь, ветер, пыль, да и закрывались они с неприятным для уха звуком. К этому времени города уже активно начали ползти вверх благодаря достижениям в производстве стали, стекла и железобетона; появление безопасных лифтов помогло пользоваться архитектурными благами менее атлетичной части населения. Если бы все эти люди пользовались привычными механизмами, не хватило бы никаких ручек и лакокрасочных покрытий, так что изобретение вращающейся двери и исчезновение ручки оказались немаловажным вкладом в оформление целого класса зданий и высотного строительства в целом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT