Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Это не самый популярный ход: по факту, создание бункера отняло ресурсы разработчиков, а затем оставило игрока ни с чем. Пройдя массу игр – в том числе Disco Elysium, – мы знаем, что такой прием небезопасен для сюжета и хода игры и может смазать впечатление от прохождения. Но может возникнуть и обратный эффект: дверь, ведущая в никуда, недоделанная локация, кажущийся бессмысленным дополнением фона монумент могут создать эффект открытой концовки, которую фанаты могут додумывать и интерпретировать годами.

Закрытая дверь, через которую невозможно пройти, может порой дать больше информации, чем открытый проем. Самым очевидным вариантом для сообщения причины закрытия двери является табличка: например, в гостинице «Танцы в тряпье» закрытая стеклянная дверь сообщает нам о том, что она закрыта до лета, указывая не столько на время года (оно очевидно), сколько на существующий распорядок заведения. Листок информации в зале «Танцев» у другой двери сообщает график посещения заведения членами профсоюза, который уже имеет непосредственное отношение к сюжету. Эти незамысловатые, повседневные способы передачи сообщения не только дают игроку информацию, но и насыщают пространство жизнью и нюансами.

Disco Elysium позволяет погрузиться в лор разными способами, прежде всего – через прокачку навыков и разговоры с местными жителями (и гостями столицы), которые буквально «встревают» в диалоги, чтобы сообщить нам какую-нибудь деталь мира, которую игрок ни за что не нашел бы сам. Самый специфичный способ знакомства с историей – изучение городского пространства посредством «Трепета» и «Полицейской волны». На высоких уровнях прокачки этих навыков заговорить может даже архитектура.

Продолжая разговор о выдающихся запертых дверях Disco Elysium, обратим внимание на дверь с домофоном у торгового центра «Восточная дельта». При активации домофона запускается чудовищных размеров диалоговое окно, которое предлагает тринадцать вариантов взаимодействий – мы можем позвонить в офисы компаний, которые когда-то располагались в этом здании. Казалось бы, что может быть скучнее, чем стоять и пятнадцать минут перебирать варианты диалогов, безуспешно пытаясь найти хоть один, который позволит зайти в здание. Но на деле эти диалоги начинают формировать те самые крошечные «открытые концовки», которые захватывают воображение игрока, заставляя его додумывать историю закрывшихся заведений. Они позволяют изучить историю пространства торговой зоны, а заодно и понять, как жил город до нашего появления.

Войти на территорию Проклятой торговой зоны через арку с домофоном так и не получится – игрок будет прокладывать путь через подвал книжного магазина. Если его входная дверь не слишком интересна, то последующий путь к подвалу выстроен по-настоящему драматично: сперва разговор с экзальтированной хозяйкой магазина, превратившей занавеску перед хламовником в своеобразный алтарь, затем сложный морально-этический выбор – под каким предлогом мы отдернем эту занавеску, и наконец, заветная дверь, окруженная артефактами, связанными с одним из обанкротившихся предприятий торговой зоны.

Подобное нагнетание обстановки прекрасно работает на дальнейшее исследование: когда мы наконец попадаем в подвал Проклятой торговой зоны, каждая деталь интерьера начинает обрастать дополнительными интерпретациями, пока игрок пытается понять, какая из них относится к расследованию.

Когда мы проходим сквозь дверь в видеоигре, мы чаще всего обращаем внимание на ее внешний вид и удобство использования, но редко задумываемся, что происходит до того, как мы ее откроем. Disco Elysium акцентирует внимание именно на этом.

Внутренний диалог Гарри с изучением/обсуждением каждой двери является уникальным, побуждающим героя оценивать разные параметры двери и ее расположения, принадлежность к пространству других персонажей и эмоцию, которую она у него вызывает. Дверь в номер 3 в «Танцах в тряпье» заставляет героя загрустить из-за своей ненужности, синяя дверь кухни может вызвать в свою сторону как поток угроз, так и приступ вдохновенного любопытства, а дверь в туалет в номере Кима Кицураги заставит задуматься уже, скорее, игрока, потому что она закрыта на ключ и ведет в ванную Гарри. По сюжету, управляющий гостиницей отрывает ее только после просьбы в седьмой день игры, а потому возникает вопрос: где же Ким справляет нужду?

А еще важно понимать, что для сюжетно значимой двери избежать подобного «внутреннего обсуждения» нельзя – разве что отсрочить его, изменив тактику исследования. Детальное описание двери, вклинивающиеся в него реплики навыков и комментарии персонажей позволяют предположить, что расположено в следующем помещении, и решить, нужно ли игроку туда «прямо сейчас» – особенно если он придерживается определенной линии отыгрыша, создавая копа-коммуниста или паранормального фашиста. Таким образом, двери в игре в прямом смысле становятся самым «разговорчивым» пространственным элементом игры, активным ее участником, направляющим сюжет, с которым главный герой «общается» чаще, чем с некоторыми персонажами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT