Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Парадокс идеальных дверей нового века проявился в их продающем слогане за авторством того же Каннеля: «Всегда закрыты». Можно сказать, что таким образом вместе с ручкой исчезла и сама дверь – изобретение Каннеля не пропускало пыль и влагу внутрь здания, и дверь обрела роль гигиенической машины. Позже, в 1929 году, Корбюзье установил механический прототип у себя в Maison Loucheur, превратив свое жилище в «машину обитания». Годом позже такие двери стали полностью автоматическими, открываясь и закрываясь при помощи сенсоров или специальных ковриков. Так человек окончательно делегировал ответственность открывать и закрывать двери машине, переместив всё в область кибернетики.

История дверей в видеоиграх, однако, идет в обратном направлении, от интерфейса к полной физической симуляции. Ранние видеоигровые двери по большей части выполняли функцию временной преграды, для преодоления которой необходимо найти ключ. Акцент здесь делался именно на поиске ключей, а не на взаимодействии с «доской в раме», закрытая дверь приглашала исследовать мир вокруг себя. Игроки искали ключи в Adventure, Doom, The Legend of Zelda, Resident Evil – в большинстве игр с 80-х до конца 90-х ключи представляли для игроков больший интерес, чем преодолеваемое с их помощью препятствие, что могло послужить поводом для увеличения разнообразия в визуальном представлении ключей. В Doom карточки и черепа различались по цвету, Resident Evil делила ключи на карточные масти, и даже спустя 15 лет в потомках The Legend of Zelda и хоррорах ключи всё еще стараются изобразить как можно ярче.

С дверьми в целом уже тогда были проблемы, но в ранних играх их хотя бы можно было избежать. Большинство дверей тогда либо были «раздвижными» и уезжали в пол или в стену без дополнительной анимации, либо во время анимации их открытия и закрытия у игрока отнималось управление, как это было в The Legend of Zelda. В некоторых играх, в сущности, двери выполняли функцию телепортов: во время загрузки следующей локации в RE анимация открытия двери демонстрировалась в темной бездне, где больше ничего не было. Пространства внутри домов в Morrowind и следующих играх серии The Elder Scrolls отгорожены от внешнего мира экраном загрузки, возникающим при взаимодействии с дверьми, – тот же прием, что и в серии Capcom, но организующий пространство по немного иному принципу.

В ходе увеличения вычислительных мощностей и стремления к реалистичности двери всё же когда-то должны были стать интерактивной частью игровой симуляции. Это привело к появлению обширного набора вопросов в области не только технологии, но и гейм-дизайна. В различных интервью авторы современных игр нередко говорят о том, что стараются вообще отказаться от дверей или же решить эту задачу как можно раньше: один из директоров проекта The Last of Us Part 2, Курт Маргенау, говорил, что «над дверьми работали дольше всего»[95]. С дверьми в материальном мире мы взаимодействуем практически ежедневно и отлично понимаем, как они должны работать. Из-за этого и без того не невозможная, но слишком дорогая по затратам задача усложняется еще и риском потерять веру игрока в реалистичность происходящего. Типичная проблема 3D-игр начинается с того, что разработчики не хотят лишать игрока управления во время открывания дверей, но при этом также не хотят нарушать иллюзию правдоподобности. Это уже приводит к сразу нескольким компромиссам: фактическая невидимая «ручка», с которой игрок может взаимодействовать, находится не на самой двери; чтобы дверь не мешала нам перемещаться и не проходила сквозь тело нашего аватара, она почти всегда открывается по направлению от нас, с какой бы стороны мы к ней ни подошли. С закрытием двери тоже всё непросто: можем ли мы двигать дверное полотно всем телом или дверь закрывается сама? Может быть, сделать так, чтобы она вообще не закрывалась?

Дизайнер Лиз Инглэнд, работавшая в том числе над Watch Dogs: Legion, составила свой список вопросов[96], ответ на каждый из которых может серьезно повлиять на техническое исполнение:

• Есть ли в вашей игре двери?

• Может ли игрок их открывать?

• Может ли игрок открыть каждую дверь в вашей игре?

• …или некоторые двери – для красоты?

• Как игрок поймет разницу? Двери, которые можно открыть, зеленые, а которые нельзя, – красные? Перед дверьми, которые нельзя открыть, свалены кучи мусора? Или, может, достаточно спрятать дверные ручки?

• Можно ли двери запирать и отпирать?

• Что покажет игроку, что дверь заперта, но ее можно отпереть – и чем от нее будет отличаться запертая дверь, которую отпереть нельзя?

• Знает ли игрок, как отпереть дверь? Нужно найти ключ? Взломать консоль? Решить головоломку? Дождаться конкретного момента в истории?

• Существуют ли двери, которые открываются, но в которые игрок не может войти?

• Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Запираются ли двери после этого?

• Как игрок открывает дверь? Достаточно подойти и она сама отъезжает в сторону? Или распахивается? Или игрок должен нажать на кнопку, прежде чем дверь откроется?

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT