Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

• Запираются ли двери у игрока за спиной?

• Что произойдет, если игроков двое? Она запрется только после того, как пройдут оба игрока?

• Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может существовать целиком одновременно? Если один игрок отстает, под ним может исчезнуть пол. Что будете делать? Запретите игрокам двигаться дальше, пока оба не зайдут в одну комнату? Телепортируете отстающего игрока?

• Какого дверь размера?

• Должна ли она быть достаточно большой, чтобы игрок в нее уместился?

• Что насчет других игроков? Если игрок 1 стоит в проеме, мешает ли он пройти игроку 2?

• Что насчет ботов-напарников? Сколько из них может пройти сквозь дверь, прежде чем они застрянут?

• Что насчет врагов? Должны ли мини-боссы, которые выше человека, уметь проходить сквозь двери?

В любом случае игровые пространства в реальной жизни чаще всего проектируются либо вовсе без дверей, либо в них можно ограничить движение игрока. Чему можно научиться у видеоигр, в которых дверь всё же стала одной из архитектурных единиц?

<p>Disco Elysium. История о том, как главный герой обсуждает закрытые двери с внутренним голосом</p>

Эффектные механики открывания, сложная анимация архитектурных элементов, взаимодействие с дверью, основанное на впечатлении от ее внешнего вида, работают в том числе и на вовлеченность в мир игры. В повседневной жизни мы постоянно совершаем массу микровзаимодействий с пространством, не фокусируя на них внимание, но тратя на них время и бессознательно запоминая последовательность действий.

https://drive.google.com/file/d/1B2Jt4s6-3VSosJ0ewSCozWdgDMSpFaP1/view?usp=drive_link

Эта пространственная, «мышечная» память будет существовать и в играх. Когда мы играем, рутинное воспроизводство каких-то действий (будь то изучение новой двери, для того чтобы понять, как в нее войти, или наблюдение за процессом открывания люка на космическом корабле) делает игровую реальность ближе к повседневности, насыщая ее рутиной. Это работает на достоверность пространства игры, поскольку соотносится с реальным опытом, который во многом релевантен игровому.

И всё же! Двери и механики их открывания – это здорово, но ничуть не меньший интерес представляют двери закрытые, которые, как предполагает игрок, можно открыть при должном упорстве. В конце концов, привыкнув к имеющийся в каждой игре возможности пройти ее на 100 %, мы забываем, что и в реальности нам нужно открывать далеко не каждую дверь.

Едва ли не самая яркая дверь в Disco Elysium – это дверь военного бункера, расположенного на окраине рыбацкой деревни. При попытке взаимодействовать с ним игра выдает скудную информацию: построен при коммунистах, никем не используется уже много лет (а если и использовался, то всё ценное вынесено задолго до прихода протагонистов) и, очевидно, не имеет никакого отношения к происходящему полицейскому расследованию. В этом месте игра начинает медленно издеваться над игроком: к середине игры (а к бункеру можно выйти только в третий сюжетный день) мы уже знаем, что любая дверь, которая получает подобное текстовое описание и дает возможность пройти проверку, может быть открыта посредством навыков или инструментов типа монтировки или гидравлической перчатки. Распаляет интерес и напарник Ким Кицураги, который ломает четвертую стену, справедливо напоминая, что, несмотря на то, что они копы, перед ними не должны открываться буквально все двери – и не за каждую из них нужно заглядывать в надежде, что там будет что-то полезное. Если у игрока до этого получилось заглянуть в закрытый контейнер в порту, такие рассуждения Кима только усилят любопытство насчёт бункера.

Но заглянуть в бункер действительно невозможно: проверка навыков оказывается фикцией, поскольку разработчики из ZA\UM подтвердили, что за дверью ничего нет, и попасть туда можно разве что при помощи глитчей, чтобы не обнаружить ничего, кроме закулисья игрового пространства. Игроку приходится уйти ни с чем, предварительно прошерстив всю информацию о ревашольском бункере в интернете. За дверью может ничего и не быть, но диалоги и фантазия игрока достроят несуществующее пространство самостоятельно. Подобный ход был использован в Silent Hill 2: в кондоминиуме и больнице коридоры испещрены дверьми, но из десятка-другого дверей открываться будут максимум три-четыре. При попытке открыть остальные будет выводиться сообщение «не поддается», «замок сломан» и т. п., что создает клаустрофобное ощущение от пространства.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT