В основу общественного устройства положен принцип свободы, а значит, каждый гражданин имеет право делать то, что ему хочется, не нарушая при этом свободу другого. Вот вам простой пример: после наступления времени тишины каждый желающий поспать получает для этого все условия и, если, конечно, он не страдает бессонницей, то тишина ему обеспечена. А как быть тому, кто и после назначенного времени не желает отправляться спать, а, напротив, хотел бы послушать музыку или поиграть на гитаре, или посмотреть кино? Ведь все это вполне законные желания, это тоже право на свободу. В такой ситуации именно правительству предстоит найти компромисс, ну, например, организовать клуб полуночников. Необходимо подыскать подходящее место, в котором можно шуметь, не мешая спящим. Придумать, что и как будет происходить в этом клубе. И, наконец, установить время его работы, учитывая права еще одной группы граждан – ведущих.
Кстати, необходимо сказать несколько слов о месте ведущих, чьи профессиональные функции в рамках подобной системы очень широки: они ведут группы, общие формы, профильные занятия. Им предстоит свести в единую структуру процесс учебный и процесс творческий. Ведь помимо политики и искусства есть еще и основная содержательная часть – программа. (Впрочем, в большой ролевой игре форма неотделима от содержания). О программе можно говорить так много, что лучше и не начинать. Она может быть самой разной и включать в себя изучение огромных культурных, исторических и национальных полей, в зависимости от целей конкретного проекта. Такая программа требует тщательной подготовки и включает весь спектр групповых и массовых методик от простых игр в кругу до сложных вечеров и ролевых игр.
И еще. Несколько слов о заключительной точке программы. Многим из вас, возможно, знакома такая картина: в последний день лагеря девочки и мальчики рыдают на груди вожатого (или друг друга – не важно), всхлипывая: «Как жалко расставаться! Неужели все кончилось?!» Это результат лагеря и, на наш взгляд, не лучший. Ну, право, если человеку было интересно, если он узнал что-то новое, чему-то научился, если он открыл что-то в себе, разве это не повод для радости и гордости? Разве это не повод для продолжения, для творчества и самосовершенствования? Одним нашим коллегой было подмечено: «В других проектах они (участники) плачут и исчезают, а у вас они расстаются смеясь – и остаются.… Как вы это делаете?» В ответ на этот вопрос мы с удовольствием подарим ему экземпляр этой Азбуки.
Квест
Если в форме «Да или Нет», описанной в главе Вечер-Телешоу, история была придумана заранее от начала и до конца, то в примере, приведенном ниже, участники сами определяют, как будут развиваться события. Эта методика – квест или история-игра с вариативностью сюжета. Правда, начать подготовку придется также с выбора героя и придумывания разных событий и происшествий из его жизни. Но теперь это будет похоже на компьютерную игру. Герой сталкивается с различными проблемными, конфликтными ситуациями, требующими решения. В зависимости от того, как он решает ту или иную ситуацию, он переходит на тот или иной этап игры. Таким образом, каждое решение провоцирует дальнейшее развитие истории. Поэтому, придумывая сюжет, необходимо заложить много поворотных моментов и оговорить, что происходит с героем в случае, если он выбирает вариант А, а что в случае, если выбор – вариант Б. Все ведущие должны достаточно хорошо ориентироваться в этом лабиринте событий. Далее необходимо изготовить игровые поля. Игра будет проходить в небольших группах по шесть – восемь человек, так что игровое поле должно быть достаточно большим, чтобы игроки могли комфортно разместиться вокруг него. Это поле может выглядеть, как детская настольная игра, в которой обозначен маршрут движения, точками отмечены основные сюжетные моменты, и из каждой такой точки есть две стрелки. Одно решение отбрасывает героя назад, другое – продвигает вперед. Только в отличие от обычной настольной игры, решение не за тем, как упадет кубик, а за самими участниками. Игровое поле может выглядеть и иначе: как схематичное изображение тех мест, куда попадает герой в зависимости от принятого решения. Пожалуй, все это не слишком понятно. Ну, представьте себе: у нашего героя, шестнадцатилетнего подростка, конфликт с родителями. Они настаивают, чтобы ребенок провел лето на даче, ухаживая за престарелой бабушкой. Сам же герой хочет отправиться с друзьями в поход. Участникам предстоит совершить этот выбор вместо героя, последствия этого выбора скрыты от игроков. В случае если участники решат отправить героя на дачу, там ему суждено попасть в дурную кампанию. Если же герой отправится в поход, там он встретит свою первую любовь. Из этого маленького примера понятно, что на игровом поле обязательно должны быть картинки с изображением Дома главного героя, Дачи и Туристской палатки.