После получения докторской степени в 1992-м друзья продолжали общаться и обнаружили много общих интересов: оба увлекаются фантастикой и фэнтези в самых разных формах. Они смотрят Star Wars, читают «Властелина колец», играют в видеоигры – Dungeon Master и Tales of the Unknown, Vol. I: The Bard’s Tale. Ребята много обсуждают все это и приходят к выводу, что IT дает отличные возможности для создания собственных миров. Уже первому проекту, за который они взялись, было чем удивить: друзья решили создать серьезную, дидактичную игру – point’n’click на медицинскую тему. Так они хотели в игровой форме помочь студентам-медикам.
Хотя разработка игры шла гладко, Грегори и Реймонд решили взять в команду еще одного участника. Им стал Августин Йип, тоже учившийся на медика. Августин взял на себя графическое оформление. В 1994-м они втроем закончили свою первую игру, которую назвали Acid Base Physiology Simulator. После трио взялось за последний образовательный тайтл, названный «Симулятор пациента гастроэнтеролога» и увидевший свет в 1995-м. Хотя серьезные игры и привлекли к троице внимание в медицинской среде, ребятам хотелось большего. Они хотели реализовать проект, связанный с их интересом к выдуманному, фантастическому. Создание игр про медицину вселило уверенность в том, что техническая часть им под силу. А раз так – почему бы не стремиться к большему?
СОЗДАНИЕ ИГР ПРО МЕДИЦИНУ ВСЕЛИЛО УВЕРЕННОСТЬ В ТОМ, ЧТО ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ИМ ПОД СИЛУ. А РАЗ ТАК – ПОЧЕМУ БЫ НЕ СТРЕМИТЬСЯ К БОЛЬШЕМУ?
Вдохновения у друзей было хоть отбавляй, но вот денег не хватало. С их амбициями нужно было открывать студию и набирать команду. Пришло время обивать пороги местных банков в поисках финансирования.
Рождение корпорации BioWare
Прежде чем отправиться в банк, Грегори, Реймонд и Августин думали над концепцией будущей студии. После долгих обсуждений им удалось сойтись на названии: оно должно было объединить естественное – bio и искусственное – ware. Вместе получилось BioWare. Чтобы их воспринимали всерьез, ребята решили расширяться.
Грегори заглянул к своему кузену Марселю Зещуку. Марсель уже был некоторое время связан с братьями Трентом и Брентом Остерами. Братья занимались продажей и ремонтом компьютеров. Они работали над shareware[7] игрой Blasteroids 3D. Blasteroids была для них чем-то вроде испытания – братья хотели проверить свои силы и узнать, смогут ли они создать игру за несколько месяцев. Даже неоконченная Blasteroids 3D показалась перспетивной Грегори, и он предложил братьям присоединиться к BioWare, чтобы вырастить из любительской игры коммерческий проект.
Вшестером им удалось получить заем, и команда взялась за работу, несмотря на беспокойство близких и фактическое отсутствие игровой индустрии в Эдмонтоне. Официально компания была зарегистрирована 1 февраля 1995 года под именем BioWare Corporation. Логотип изображал вырезанные в камне руки – человеческую и роботизированную, – которые преобразовывали цифровую материю. Шестеро основателей сразу наняли первую команду сотрудников, далеко не все из которых имели удовлетворительную квалификацию. Нужно понимать контекст ситуации: в 1995 году само понятие «разработка видеоигр» едва ли было на слуху, а уж толковых специалистов почти не было. Так что присоединиться к BioWare тогда было нетрудно: достаточно было интересоваться созданием игр или прийти с рекомендациями от кого-то из команды.
Как только команда была собрана, студия приступила к работе над Blasteroids 3D. Уже скоро удалось закончить первую демоверсию и отправить ее известным издателям.
В их числе была и Electronic Arts, которая тогда отказалась сотрудничать с BioWare – занятный факт, если учесть, что она и приобрела студию в 2007 году. Среди заинтересованных издателей, готовых подписать соглашение, наша шестерка выбрала одного – уже довольно известную в мире видеоигр Interplay Productions.
Рождение Interplay
Вернемся в 1983-й. Брайан Фарго, программист, увлеченный разработкой видеоигр, собирает команду, с которой он уже сотрудничал в своей предыдущей студии – Boone Corporation. Вместе они основывали Interplay Productions в Калифорнии, Беверли Хиллз. Брайан стал CEO, тогда как Джей Пател, Ребекка Энн Хайнман и Трой Уоррелл образовали первое поколение разработчиков. Они же получили статус сооснователей. Вскоре они заключили контракты с Activision и начали делать текстовые игры – Mindshadow в 1984-м или Borrowed Time в 1985 году.