Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

В этом экшене от Shiny Entertainment, вышедшем в 1997-м для PC и PlayStation и получившем успех и у критиков, и на рынке, игрок сталкивается с инопланетным вторжением и становится снайпером. Interplay как издатель получила права на серию и решила передать работу над второй частью партнерам из BioWare. Shattered Steel 2, в свою очередь, перестала быть приоритетом для Interplay и оказалась вне ближайшей повестки. BioWare разочаровалась из-за преждевременного конца хорошо начинавшейся серии, но переключилась на MDK 2. Работа над ней продолжалась с 1998 по 2000 год.

Но задолго до этого, после выхода первой Shattered Steel в 1996-м, Грегори Зещук, Реймонд Музика и Августин Йип собрали команду разработчиков для начала работы над новой игрой. Цель – создать сильную демку, которая убедит Interplay или другого издателя профинансировать проект. Его рабочее название – Battleground: Infinity. Сама того не зная, BioWare была в шаге от того, чтобы перевернуть положение вещей в западных RPG.

<p>2</p><p><emphasis>Создание саги baldur’s gate</emphasis></p><p>Baldur’s Gate</p>

Battleground: Infinity. Мало кто из игроков в Baldur’s Gate слышал об этом прототипе, разрабатывавшемся в BioWare около 1996 года. Причина проста: не считая движка (и то не полностью), который позже назвали Infinity Engine, мало что из демоверсии дожило до релиза. На этом этапе разработки, который по сути был лишь первыми шагами, BioWare экспериментировала с игровым сюжетом – войной богов из разных мифологий: греческой, египетской, скандинавской, ацтекской и других. Хотя мы все еще далеко от Забытых королевств, вселенная, в которой будет разворачиваться действие Baldur’s Gate, ее тематика – столкновения между божествами – уже оказались в центре повествования.

Кроме того, разработчики стремились подарить игрокам возможность многопользовательских баталий по сети. В интервью журналу PC Gamer в 2012-м Реймонд Музика даже назвал Battleground: Infinity или, по крайней мере, ее задумку: «MMORPG, если говорить в наших современных понятиях». Сегодня мы знаем, что Baldur’s Gate прежде всего одиночная игра, но вот другая игра от BioWare – Neverwinter Nights – унаследует мультиплеерные амбиции Battleground: Infinity. Посмотреть на первые шаги разработчиков всегда интересно – давайте узнаем, из чего же этот прототип был сделан.

<p>Война богов</p>

Только в 2014 году широкая публика впервые познакомилась с этим наброском Baldur’s Gate. В рамках шестого Masterclass Jeux Video, проводившегося в парижском научном музее «Городок науки и индустрии», Грег Зещук представил аудитории минуту геймплея. И вот что он собой представлял: вид сверху, викинг пересекает зеленую равнину, звучит O Fortuna Карла Орффа. Даже если для демки графику и подчистили, тут все равно были видны наработки художников BioWare – Джона Галлахера, Эльбена Шаферса и Келли Гудин, – которые позднее появятся в Baldur’s Gate.

Викинг обращается к неизвестному персонажу с портретом египетского бога. Тот провозглашает: «Я – Анубис[8]… Однажды мы сразимся на Battleground: Infinity». Наш викинг идет дальше вдоль электрического барьера и приходит к озеру, где купается другой бог, который оказывается дружелюбнее и говорит герою: «Я – Мимир[9]. Моя мудрость будет вести тебя по Battleground: Infinity». А на его портрете обнаруживается… Грег Зещук, по такому случаю ставший седовласым и седобородым. Тут трудно удержаться от улыбки – особенно памятуя, как BioWare прибегала к этому трюку в Baldur’s Gate – использовать образы, срисованные с сотрудников и их близких.

<p>Первоосновы Baldur’s Gate</p>

Многие сотрудники, стоящие за задумкой будущей Baldur’s Gate, присоединились к BioWare как раз во время работы над Shattered Steel и Battelground: Infinity. Так было и с Джеймсом Оленом. Как и многие другие, он оказался в проекте почти случайно. Джеймс только-только получил специальность и собирался продолжить обучение. У него был магазин комиксов. В это самое время он узнал из рекламы в местном журнале, что начинающая студия ищет таланты для работы над видеоиграми. Джеймс был уверен, что разберется, что к чему – за плечами были годы опыта ролевых игр, причем он обычно был ведущим[10]. Придя в компанию, он некоторое время занимался Shattered Steel, а затем посвятил себя Battleground: Infinity и впоследствии – Baldur’s Gate, где работал над дизайном, сценарием и иногда даже программным кодом. Позднее Джеймс участвовал в таких проектах, как Neverwinter Nights, Dragon Age и Star Wars: The Old Republic. В июне 2018 года, после 22 лет работы в BioWare, Олен решил взять паузу и отдохнуть от работы над видеоиграми, сконцентрировавшись на настольных[11].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры